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Topología cabeza humana

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2011
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    Topologia cabeza humana

    Hola comunidad de Foro 3d, hace tiempo practicaba modelado 3d y decidí retomarlo esta vez con más seriedad y he modelado esta cabeza. Me gustaría qué opinen sobre la topología de la misma a ver qué les parece.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cabeza final.png 
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Tamaño: 378.5 KB 
ID: 189915

    Usé la técnica de box modeling, tuve muchos problemas con la oreja, no es la mejor, pero me parece aceptable. Dejo el archivo con extensión obj para que puedan ver la topología y opinar.

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  2. #2
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    La topología de tu cabeza tiene aspectos positivos pero necesita mejoras para ser funcional en animación. El flujo de aristas sigue en general la anatomía muscular, lo que es correcto. Sin embargo hay zonas problemáticas que debes corregir.

    El área más crítica es la oreja. La topología actual no define bien la estructura interna del pabellón auditivo. Necesitas crear bucles concéntricos que sigan la forma de la hélice y el antihélix. La conexión de la oreja a la cabeza crea triángulos y n-gons que causarán deformaciones. Debes conectar los bucles de la oreja limpiamente al rostro usando edge loops que fluyan desde la sien y la mandíbula.

    La zona de los ojos tiene demasiados polígonos concentrados. Reduce la densidad cerca del lagrimal y asegura que los edge loops rodeen completamente la órbita ocular. Esto es vital para que el párpado se anime correctamente. La boca tiene un buen flujo general, pero verifica que los bucles continúen alrededor de la región nasolabial sin pellizcos.

    Para el cuello, los edge loops deben ser horizontales y seguir la dirección de los músculos esternocleidomastoideos. Tu topología actual es muy irregular en esa zona. En la nuca, organiza los polígonos en un patrón más cuadrado y ordenado para facilitar la conexión con el torso.

    Te recomiendo usar Blender 4.0 o superior para retopologizar. Su herramienta de sculpting combinada con el add-on RetopoFlow es excelente para este trabajo. También puedes usar ZBrush con ZRemesher para una base, pero el control manual siempre da mejores resultados para personajes animables.

    Un método efectivo es proyectar la topología nueva sobre tu modelo esculpido. Crea un plano simple de baja poligonización y subdivídelo. Luego usa la herramienta Shrinkwrap en Blender para ajustarlo a la superficie. Añade edge loops estratégicos donde se necesita flexión, como alrededor de ojos, boca y mandíbula. Finalmente aplica un modificador Subdivision Surface para ver el resultado suavizado y ajusta los vértices hasta que la forma sea perfecta.

    Recuerda que la buena topología usa principalmente cuadrángulos, evita triángulos en zonas de deformación y mantiene un flujo de aristas que imite la musculatura subyacente. La densidad de polígonos debe ser mayor en áreas de alta articulación como la boca y menor en zonas planas como la frente.

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