Hola a todos, quisiera saber si alguien sabe cómo hacer el rigging y animar un acordeón en animation máster. Gracias. Javier.
Hola a todos, quisiera saber si alguien sabe cómo hacer el rigging y animar un acordeón en animation máster. Gracias. Javier.
Hey. Qué bien, otro a:mero por aquí. Antes que nada, bienvenido al foro. Tu planteamiento es un buen reto, no solo para A:M, sino para cualquier programa. Podría hacerse con posturas de geometría, pero yo lo haría con huesos. Sería muy útil que pusieras una captura de la malla para ver cómo lo has modelado y ver la forma de colocar los huesos y fan Bones y en consecuencia qué tipo de constraints. Con smartskin podría ser otra opción.
Muy interesante Javier, si señor espero esa captura y más compás para aportar ideas, me gusta este hilo. Un saludo.
Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Yo tuve que hacer uno una vez, es max pero supongo que, valdrá. Yo lo que hice fue muy simple. Tres objetos (en 3dsmax se llaman ayudantes) uno unido a un lado del acordeón, otro al otro lado y el de en medio con un constraint de posición a los dos anteriores.
Eso con un buen pesado de vértices y si el plano no es muy corto te puede valer.
Seguro que el a:m tiene eso del constraint de posición, lo que no sé es cómo se llamara. ¿Shazam, podrías traducir? Saludos.
Sería un constraint translate todo.Yo tuve que hacer uno una vez, es max pero supongo que, valdrá. Yo lo que hice fue muy simple. Tres objetos (en 3dsmax se llaman ayudantes) uno unido a un lado del acordeón, otro al otro lado y el de en medio con un constraint de posición a los dos anteriores.
Eso con un buen pesado de vértices y si el plano no es muy corto te puede valer.
Seguro que el a:m tiene eso del constraint de posición, lo que no sé es cómo se llamara. ¿Shazam, podrías traducir? Saludos.
Es buena idea, Iván, hay un excelente tutorial sobre pesado de vértices con un ejemplo parecido, donde se pesan unas escamas. Eso para la torsión queda muy bien, habría que mirar también un método para el estiramiento de los pliegues, o cómo se llamen, del acordeón.
Dejo también un videotutorial sobre relationships, será útil a la hora de definir o configurar ayudantes (nulls):
tech talque #2 cp weights - Bob croucher . tech talque #4 relationships - Noel pickering .
Es posible que necesitéis este códec: http://download.Techsmith.com/enshar...ecoder_win.exe. Saludos, animados.
Shazam.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No lo había pensado, así de primeras me viene a la cabeza el Morpher, ya que los huesos sería muy trabajoso. Vuelvo a repetir que dependería de cómo fuera el plano de cámara.Habría que mirar también un método para el estiramiento de los pliegues.
Pues sí es un buen ejercicio no sé si a:m tendrá algo parecido, pero con Blender es muy fácil, basta con emparentar el fuelle del acordeón a una curva Bézier e representar un par de keyframes de tipo curve.
Ejemplo:
Animación: http://www.nicodigital.com/allow/acordeón.mpg.
Archivo de Blender: http://www.nicodigital.com/allow/acordeón, blend.