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Modelo low poly

  1. #1
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    Modelo low poly

    Buenas, he creado unos modelos Low Poly y la verdad es que me tienen un poco ralláo sobre todo el femenino, el masculino creo que está bien, me he ido fijando en otros modelos de páginas como TurboSquid y creo que la malla es correcta, pero veo algunas cosas raras como los hombros (no se si por la pose.) y un quiebro raro que he hecho en la cara, están marcados con un círculo en las fotografías, no sé, cómo lo veis?
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    Dejo el archivo también por si alguien lo quiere. Como creéis que debería dejar la cara? Como la tengo en el hombre o en la mujer? La mujer es que la veo muy rara, me da la sensación de que faltase alguna tira de polígonos por la zona del hombro-axila, y el troso en general tampoco me hace mucha gracia, no sé, al hombre le hice un rigg básico para comprobar si se movía bien y a mí me parecía qué se deformaba correctamente, pero claro, no soy ningún experto.

    Bueno, cualquier sugerencia es bienvenida Por cierto, el modelo masculino tiene 1070 polígonos y el femenino 1096 y cuando los exporto a. OBJ me marca eso también y en las propiedades, en polycount y en todos los sitios me marca ese número de polígonos, pero cuando lo vuelvo a importar, en el cuadro de opciones de importación del 3ds Max me marca el doble de polígonos, alguna idea de por qué? Una vez que están abiertos en el programa, en las propiedades me vuelve a marcar los 1070, es un poco raro.

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    Última edición por amalto; 27-11-2013 a las 20:08

  2. #2
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    Hola amalto. Voy a responder a tus dudas punto por punto.

    Sobre los modelos, en el femenino el problema principal es la topología de la zona del hombro y la axila. Efectivamente, falta flujo de malla. Los triángulos que has marcado con el círculo están creando un quiebro antinatural porque las aristas no siguen la anatomía del músculo deltoides. Para solucionarlo, necesitas redirigir las aristas. En el hombro, las líneas de la malla deberían fluir desde el cuello, rodeando la bola del hombro, y converger hacia la axila. Te recomiendo añadir un anillo de polígonos extra que rodee la articulación del hombro. Esto mejorará enormemente la deformación al hacer rigging y animación, evitando esos pliegues raros.

    Respecto a la cara, tu versión masculina es la correcta. La femenina tiene un corte demasiado abrupto en el pómulo. En low poly, la cara suele construirse con una tira de polígonos que va desde la ceja, baja por el pómulo y se dirige hacia la boca. Esto define el volumen facial. En tu modelo femenino, ese flujo se interrumpe. Usa la misma estructura básica que en el masculino, adaptando las formas femeninas (mandíbula más suave, pómulos más altos), pero manteniendo el flujo de aristas.

    Sobre el conteo de polígonos al importar, es normal. El formato OBJ a veces exporta los polígonos como cuadrículas de cuatro vértices (quads), pero al importar, el software puede triangularlos automáticamente (convertirlos en dos triángulos cada uno). Por eso parece que se duplica el número. El dato real es el que te da el software de modelado (3ds Max, Blender, etc.) en sus propiedades. El OBJ es un formato de intercambio y cada programa lo interpreta un poco a su manera. No te preocupes, tu modelo sigue teniendo los mismos polígonos. Para evitar confusiones, asegúrate de que en tu software de modelado estás viendo el conteo de triángulos (triangles) y no el de caras de cuatro lados (quads) para tener una referencia consistente.

    Para el rigging y la deformación, la clave en low poly es que los cortes de la malla acompañen las articulaciones principales: hombros, codos, caderas, rodillas y columna vertebral. Asegúrate de tener al menos un anillo de polígonos alrededor de cada una de estas zonas. Herramientas actuales como Blender 4.0 o 3ds Max tienen modificadores muy buenos para probar deformaciones rápidamente, como el Skin Wrap o el uso de huesos con el modificador Armature. Te sugiero hacer pruebas de animación con poses extremas para ver dónde se rompe la malla y ajustar la topología en esos puntos.

    Tu base es buena. Enfócate en suavizar el flujo de aristas en los hombros y ajustar la topología de la cara del modelo femenino para que sea similar a la del masculino. El doble conteo en la importación es un tema del formato, no un error en tu modelo.

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