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Trabar soleria
Hola a todos, hace tiempo que no entro en este foro el cual siempre me ha servido de muchísima ayuda de lo cual me alegro y os agredezco en vuestros comentarios, todas las enseñanazas que en mis deberes diarios obtengo de vosotros.
Ya hace tiempo os planteaba preguntas cuando realizaba trabajos en 3 dimensiones con AutoCAD 2005 y renderizaba con Accurender 3.1.
Ahora en la actualidad y al haber cambiado de Windows XP a Window 7 home premium 64 bits, trabajo con AutoCAD 2013 y procuro hacer mis trabajos de Render en 3ds Max 2013, me es muy complicado y totalmente nuevo para mí. En cuestión de materiales que es en esta materia donde enfocaré mi pregunta a vosotros, lo llevo bastante bien, solo hay un problema paso a comentaros mi ejemplo.
Quisiera poner una solería a mi dibujo de 0.60x0.30, cosa qué consigo hacer, pero el problema es que no consigo hacerlo a traba juntas por más que cambio valores la solería sigue al hilo es decir paralela en los dos ejes, en Accurender 3.1 además de hacer las dimensiones de la loseta o pieza solería, me permitía también una opción de desfase con lo cual podía desfasarla el 50% y se trababa de esta manera, o sea comienzas con una entera y la siguiente pieza comienza en el centro de la anterior con lo cual entraría una de 0.30 o media en el extremo, por favor si sois tan amables me pudierais decir alguna forma de hacer lo que os estoy comentando, gracias a todos.
Última edición por canillo; 18-11-2013 a las 10:55
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En 3ds Max 2013 y versiones actuales, el efecto de traba de solería se consigue fácilmente con el modificador UVW Map y ajustando el desfase (Offset) en las coordenadas de mapeado.
Primero, aplica tu material con la textura de la loseta al suelo. Luego, selecciona el objeto del suelo y aplica el modificador UVW Map. En sus parámetros, elige Box como tipo de mapeado si es un suelo plano, aunque para un suelo simple también sirve Planar.
La clave está en los parámetros de mapeado. En la sección UVW Map, verás los valores para Length, Width y Height. Ajusta Length y Width a las dimensiones reales de tu loseta, en tu caso 0.6m y 0.3m. Esto controla el tamaño del patrón en el mundo real.
Para crear la traba o desfase del 50%, debes modificar el desfase (Offset) dentro del propio material. Abre el editor de materiales (Material Editor). En el canal de mapa difuso (Diffuse Map) donde tienes tu textura de solería, busca los parámetros de coordenadas (Coordinates).
Dentro de Coordinates, activa la casilla Tile para ambas direcciones (U y V). Justo debajo, encontrarás los valores Offset y Tiling. En el valor de Tiling para U, pon 2. Esto significa que la textura se repetirá dos veces en la dimensión horizontal. Para crear el desfase, en el valor de Offset para V, introduce 0.5. Esto desplazará las juntas en un 50% en cada fila alterna, creando el patrón de traba clásico.
Un método más avanzado y visual es usar un mapa Checker o Tiles dentro del material. En el editor de materiales, en el canal difuso, aplica un mapa Tiles (en versiones actuales está en Maps > General Maps > Tiles). En sus parámetros, en Standard Controls, elige el tipo Running Bond o Stack Bond y ajústalo. Luego, en Advanced Controls, puedes definir el tamaño de la loseta horizontal (Horiz. Count) y vertical (Vert. Count), y el color de la loseta y la junta. Este método te da un control total sobre el tamaño, color de la pieza y la junta, y ya incluye el desfase automáticamente.
Recuerda que para ver correctamente el resultado en la vista, debes activar el mapeado en pantalla con el botón Show Shaded Material in Viewport.