Lo dejamos mejor, gracias.
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Última edición por izas; 03-11-2013 a las 20:02
Para crear y trabajar con mapas de texturas en ZBrush hoy en día, lo más eficiente es usar el sistema UDIM o el PBR (Physically Based Rendering). ZBrush maneja texturas principalmente a través de los canales de Polypaint y el panel Texture Map.
Primero, asegúrate de que tu modelo tiene coordenadas UV desplegadas correctamente. Puedes hacerlo en ZBrush con UV Master o, para mayor control, usar un software externo como Maya, 3ds Max o el gratuito Blender. Una vez tienes los UVs, pinta directamente sobre el modelo usando Polypaint. Esto se activa en la pestaña Color, haciendo clic en Colorize y luego usando las herramientas de pincel con color.
Para exportar las texturas, ve al panel Texture Map. Allí crea una nueva textura desde el Polypaint con el botón New From Polypaint. Ajusta la resolución (2048x2048 o 4096x4096 son estándares) y luego exporta la textura con Clone Txtr y el botón de exportación, o usando Texture Map > Export. El formato recomendado es PNG o TIFF por no tener pérdida de calidad.
Para flujos de trabajo PBR, necesitarás exportar varios mapas: Color (Diffuse/Albedo), Roughness, Metallic y Normal. ZBrush puede generar mapas de desplazamiento y normales desde la geometría esculpida. Para ello, en el panel Normal Map o Displacement Map, usa Create NormalMap o Create DisplacementMap respectivamente, configurando la resolución y luego exportando.
El flujo moderno suele implicar pasar el modelo a un software como Substance Painter para pintura avanzada PBR, ya que es la herramienta estándar de la industria. Puedes exportar tu modelo desde ZBrush con mallas de subdivisión (usando Export > Export Multi Map para varios mapas a la vez) e importarlo en Substance Painter. Allí pintarás todos los mapas PBR de manera integrada y luego los exportarás para tu motor de render o juego.
Si trabajas dentro de ZBrush, para texturas complejas considera usar el sistema UDIM. Necesitas crear varios tiles UV (cada uno en un UDIM diferente) y luego en ZBrush, al exportar, asignar cada tile a una textura separada. La compatibilidad con UDIM en ZBrush es buena para la exportación e importación.
Recuerda siempre verificar que las dimensiones de tus texturas sean potencias de dos (512, 1024, 2048, etc.) para un rendimiento óptimo en motores de render y juegos.