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Emision de partículas sincronizadas con audio

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2013
    Mensajes
    3

    Emision de partículas sincronizadas con audio

    Hola, estoy metido en un proyecto de creación de una mascota tipo asistente en 3D y me gustaría saber si hay alguna forma de hacer que un emisor de partículas se active al sonido de una voz grabada y que deje de emitir al silenciarse. ¿Es posible? O hay alguna forma de hacerlo?
    Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    29,279

    Thumbs up Sincronizar emisión de partículas con audio en Blender

    Sí, es posible hacer que un sistema de partículas se active o desactive en sincronía con un audio dentro de Blender, aunque no existe una opción directa que lo haga automáticamente. Para lograrlo, puedes usar el editor Graph Editor con la función Bake Sound to F-Curves, que convierte las variaciones de volumen del audio en curvas de animación que luego puedes aplicar a parámetros de emisión.


    Primero, importa tu archivo de audio en la línea de tiempo desde Video Sequence Editor / Add / Sound. Una vez que el sonido esté colocado, selecciona el objeto que contiene el sistema de partículas y ve al Graph Editor / Key / Bake Sound to F-Curves. En la ventana que aparece, selecciona el archivo de audio y aplica la función sobre una propiedad que puedas usar para controlar la emisión, por ejemplo, el valor Emission Number del sistema de partículas o la Density si usas un emisor basado en vértices.

    Cuando Blender genera la curva de sonido, cada pico de audio se traducirá en una subida en la curva. Eso significa que puedes vincular esa animación para que cuando la curva suba (el sonido sea fuerte) el emisor genere partículas, y cuando baje (el sonido se silencie) el emisor se detenga. Puedes ajustar la intensidad con los modificadores del Graph Editor, como Envelope o Noise, para suavizar o amplificar las respuestas del sistema.

    Otra opción es usar Geometry Nodes si trabajas en versiones recientes de Blender. En ese caso, puedes crear un nodo Value que reciba el valor de la curva animada por el audio y conectarlo al parámetro que controla la cantidad de partículas emitidas. Esto te da más control y te permite combinar el efecto con otras condiciones, como la posición o el tiempo.

    Si prefieres un control más artístico, también puedes hornear el sonido y luego usarlo como referencia visual para animar manualmente la emisión en el Dope Sheet. Así ajustas exactamente qué parte del sonido activa las partículas. Con cualquiera de estos métodos, conseguirás que la emisión reaccione al ritmo de la voz o la música de forma fluida y natural.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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