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Separate combine en Maya attach dettach en 3ds Max

  1. #1
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    Separate-combine en maya attach-dettach en max

    Hola. Tengo una duda con Maya, y es que no entiendo que la manera de combinar subobjetos o separarlos, sea tan incómoda. Me refiero a que, si seleccionas, por ejemplo, una cara y quieres que sea otro objeto, tienes que extraerlo y separarlo, con lo que te separa todo lo que tengas en la malla cambiando sus nombres por polycosas. Luego cuando quieres re-combinar todas las partes, lo que combines te lo saca fuera de la jerarquía en donde esté. Con lo que, al final tienes que juntar todos los objetos que tengas, volver a renombrarlos, volver a introducirlos en la jerarquía, y borrar y tener cuidado con los nodos y grupos que te crea por el camino.

    El caso es que parece una chorrada, pero me parece muy incómodo para una operación que se utiliza bastante, y que en Max o en Blender se hace en 2 segundos. Seleccionas y lo quitas de la malla (o duplicas) con otro nombre, y ya.

    Por eso, mi pregunta es si alguien sabe de alguna manera normal y rápida de hacer esto, o es la que hay y hay que hacerlo así si o si.

    Espero haberme explicado bien, si no es así ya pongo capturas y tal. Muchas gracias.

  2. #2
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    Existen varias formas eficientes de separar y combinar geometría en Maya que mejoran el flujo de trabajo. Para separar, en lugar de usar solo Extract, puedes usar la combinación de Extract seguido de Mesh > Separate. Esto crea objetos independientes directamente. Para mantener el orden, una buena práctica es usar el Outliner y las opciones de agrupación.

    Recomiendo usar la función de Maya llamada Mesh > Separate después de extraer las caras. Esto te dará un objeto nuevo sin crear múltiples polySurface. También puedes usar la herramienta Duplicate Face con la opción Separate Duplicated Faces activada, lo que crea un nuevo objeto duplicado de lo seleccionado en un solo paso.

    Para recombinar, en lugar de solo Combine, organiza primero los objetos. Selecciona todos los objetos que quieras unir en el Outliner, luego usa Mesh > Combine. Después, para mantener la jerarquía, simplemente selecciona el objeto combinado en el viewport y arrástralo dentro del grupo padre deseado en el Outliner. Maya 2024 y versiones recientes han mejorado este comportamiento.

    Para evitar la acumulación de nodos de transformación, siempre revisa el Outliner y usa Edit > Delete All by Type > History después de combinar. También puedes usar la opción Cleanup en el menú Mesh para eliminar componentes no utilizados. Si trabajas constantemente con esta operación, considera crear un script o un botón de marcador con los pasos: Extraer, Separar y agrupar en un solo comando, lo que automatiza el proceso y evita los problemas de jerarquía que mencionas.

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