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Lineas divisorias en las costuras

  1. #1
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    Sep 2013
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    Lineas divisorias en las costuras

    Hola a todos, soy nuevo en esto del mundo 3ds Max. Llevo practicando un poco con las texturas, canales, mapas, materiales, UVMap y Unwrap; me he topado con algunos problemas a la hora de envolver la textura en la cabeza de mi personaje:
    1. .
    2. Estiramiento excesivo de la textura en la parte superior de la cabeza.
    3. Cuando envuelvo la textura en la cabeza, la costura (del Unwrap) se hace muy evidente en la parte superior y en la nuca.

    Me gustaría qué la textura quedase de manera uniforme en toda la cabeza, y no sólo en la cara cómo se ve en la imagen.

    He buscado en la web diferentes tutoriales (la mayoría en español), pero no dan muchas explicaciones al respecto. Encontré una (en inglés) la de Ziv Qual, donde muestra la forma en que fue dividido el cuerpo de un dragón, pero no hay mayores detalles cuando une estas partes y menos como desaparece las líneas divisorias que producen las costuras.

    Si alguien me puede dar alguna sugerencia de cómo afrontar estos inconvenientes le estaré muy agradecido.

    Aquí les dejo las imágenes de mi personaje de prueba (en realidad sólo es la cabeza, aunque la metodología se puede usar para todo el cuerpo).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --






    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Cara.JPG   EstiramientoCabezaSuperior.JPG   Lineas visibles.JPG   La textura.JPG  

    Medidas de la textura.JPG   El unwrap.JPG   Las costuras.JPG  

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para resolver los problemas de estiramiento y líneas divisorias en las costuras del UV mapping, debes enfocarte en dos áreas principales: la creación de un buen despliegue UV y el pintado de texturas.

    El estiramiento excesivo en la parte superior de la cabeza suele ocurrir porque las islas UV están muy estiradas para cubrir una zona geométrica grande con poco espacio en el mapa UV. Debes usar la herramienta de relajado (Relax) en el editor UV. En 3ds Max, dentro del Unwrap UVW, ve a Tools > Relax. Prueba con los métodos Relax by Face Angles o Relax by Edge Angles. Aplica de forma iterativa hasta que las caras en el visor UV se vean proporcionales a las caras en el modelo 3D, sin deformaciones. También considera rediseñar tus costuras. Para una cabeza, una costura común y efectiva va por la parte posterior de la cabeza, desde la nuca hasta la coronilla, y luego se esconde detrás de las orejas. Evita poner costuras en áreas muy visibles como el centro de la frente o la cara.

    Para que las líneas divisorias o costuras no sean evidentes, el trabajo se hace tanto en el UV como en la textura. En el editor UV, asegúrate de que los bordes que unes estén perfectamente alineados y que los píxeles coincidan. Dale un margen de unos 2-3 píxeles entre islas UV para evitar sangrado. La solución definitiva para borrar las costuras es pintar sobre ellas en tu textura. Debes usar un software de pintura como Substance Painter, que es el estándar actual de la industria. Al importar tu modelo con sus UVs, puedes pintar directamente en 3D, lo que permite pintar sobre la costura de manera continua y uniforme, haciendo que desaparezca por completo. Otra técnica es el bakeado de máscaras o curvas de pintura desde un mapeado previo.

    Si usas Photoshop o herramientas similares, debes pintar cuidadosamente en el mapa de difuso (color) sobre la zona de la costura en las islas UV, difuminando y emparejando los colores y detalles para que haya continuidad. Un truco es superponer ligeramente los píxeles de las islas adyacentes en el layout UV antes de pintar, pero esto requiere precisión. La clave es que el pintado no sea solo un trabajo en 2D sobre el mapa plano, sino un retoque guiado por la vista del modelo 3D texturizado en tiempo real, por eso Substance Painter o Mari son herramientas superiores para esta tarea.

    Revisa también la densidad de texels. Asegúrate de que la densidad de píxeles por unidad 3D sea uniforme en toda la cabeza. Puedes usar la función de verificación de estiramiento en el editor UV (normalmente muestra un mapa de colores) para identificar zonas verdes (poco estiramiento) y rojas (mucho estiramiento). Ajusta el tamaño de tus islas UV para que todas tengan una escala similar, priorizando áreas importantes como la cara.

    Por último, para un flujo de trabajo actual, modela en 3ds Max, haz el despliegue UV inicial allí o considera usar RizomUV por su potencia para empaquetar y organizar islas. Luego exporta el modelo a Substance Painter para pintar las texturas. Allí, el problema de las costuras se soluciona pintando en las capas de proyección 3D, y puedes exportar los mapas para usarlos en cualquier motor.

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