Hola. ¿Alguien sabe cual es la manera más óptima de texturizar las partículas que importas de los splashes que crea RealFlow en maya?
Es que he hecho varias puebas y queda como el culo. Muy feo o nada, pero nada, realista.
Hola. ¿Alguien sabe cual es la manera más óptima de texturizar las partículas que importas de los splashes que crea RealFlow en maya?
Es que he hecho varias puebas y queda como el culo. Muy feo o nada, pero nada, realista.
La mejor solución actual para texturizar splashes de RealFlow en Maya es usar el sistema de sombreado [b]Arnold Standard Surface[b] con mapas procedimentales y de ruido, aprovechando las capacidades de [b]Maya Bifrost[b] para la importación y manejo de datos de fluidos. Ya no se recomienda usar el método antiguo de texturizar partículas de RealFlow directamente.
Primero, asegúrate de importar la simulación de RealFlow usando la opción [b]Bifrost[b] o el plugin [b]RealFlow for Maya[b] más actual, que te permite convertir las partículas en un volumen de vóxeles. Esto es clave. No trabajes sobre las partículas directamente, sino sobre la malla líquida convertida o el volumen.
Para el sombreado, crea un material Arnold Standard Surface. En el campo [b]Transmission[b] pon un valor alto, cerca de 1. En [b]Transmission Color[b] elige un azul o verde agua. Baja el [b]Specular[b] a un valor bajo, como 0.2.
La clave está en conectar un nodo [b]Arnold Volume[b] al [b]Transmission Color[b] y al [b]Density[b] del material. Dentro de este nodo Volume, usa un [b]Ramp[b] para controlar el color basado en la densidad del volumen. Los bordes finos deben ser más transparentes y blancos, y el interior más denso y con color.
Para la espuma y la turbulencia, debes usar los mapas de datos de la simulación. Conecta el canal [b]Age[b] o [b]Vorticity[b] de la simulación (importado como un atributo adicional en el volumen) a la opacidad del material. Usa un nodo [b]Noise[b] de Arnold (como [b]noise_3d[b]) conectado a la densidad para romper la uniformidad y dar textura a las salpicaduras. Ajusta la escala del ruido para que sea muy pequeño y detallado.
Finalmente, en las opciones de render con Arnold, aumenta los [b]Volume Samples[b] para evitar grano. Usa iluminación basada en HDRI para reflejos realistas y considera añadir un [b]Volume Scatter[b] ligero para simular la luz dentro del líquido. Para las gotas más pequeñas y la espuma, a veces es mejor usar un sistema de partículas renderizado como esferas con el mismo shader, pero con opacidad controlada por ruido.