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Sugerencias con retopolgia

  1. #1
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    Jul 2013
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    Ayuda con retopolgía

    Hola gente.Ahora estaba intentando aprender a realizar la, y utilizaba este vídeo muy completo. He intentado seguirlo, pero no acabo de entender que hace.

    A partir del minuto 4:58 explica como proyectar el plano sin vértices borrados previamente, y proyectarlo al objeto.

    Por mucho que escucho, no logro entenderlo. Me parece que dice, G o J + clic izquierdo y a continuación ya puede extruirlo por el objeto. Pero no funciona.
    Si alguien le interesa la versión es la 2.67b, la que se ve en el vídeo parece otra. Saludos y gracias.

  2. #2
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    Ayuda con retopolgía

    Primero a activado el Snap para qué durante la transformación los objetos se peguen a la cara del objeto. Luego crea un vértice con Ctrl+click, que se crea a la profundidad del cursor 3D, y entonces, sin eliminar el vértice, pulsas g y click izquierdo (o enter) para mover ese vértice a la cara.

  3. #3
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Primero a activado el Snap para qué durante la transformación los objetos se peguen a la cara del objeto. Luego crea un vértice con Ctrl+click, que se crea a la profundidad del cursor 3D, y entonces, sin eliminar el vértice, pulsas g y click izquierdo (o enter) para mover ese vértice a la cara.
    Gracias por responder.

  4. #4
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    Ayuda con retopolgía

    Ya he comenzado ha realizar la, pero me gustaría algún consejo o idea.

    Parece fácil a primer momento, pero a medida qué vas creando caras empieza a hacerse complejo crearlas con forma homogenéa. Por ejemplo, la parte interna del ojo.

    Aquí os dejo una captura del cráneo que estoy haciendo:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: modelat_retopologia.PNG 
Visitas: 361 
Tamaño: 273.1 KB 
ID: 184055
    Saludos, y gracias.

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  5. #5
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    Ayuda con retopolgía

    Si haces como en este vídeo.

    Una líneas previas de referencia con Grease Pencil luego te será más fácil.

  6. #6
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    Ayuda con retopolgía

    Necesitarías conocimientos básicos de topología antes de ponerte con esto. http://cgcokie.com/Blender/2010/01/2...view-the-head/.

  7. #7
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    Mar 2010
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    Ayuda con retopolgía

    Una pieza algo complicada para empezar.

  8. #8
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    Blender Ayuda con retopolgía

    Pues a mí, a pesar de todo me va gustando. Le va pillando gusto al Sculpt y a Blender.
    Buena cosa esto del Blender

  9. #9
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    Jul 2013
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    Ayuda con retopolgía

    Después de empezar con ello, aquí lo tengo todo rellenado por el momento. No sé si es, así como tiene que ser, o bien ahora siguiendo con el tutorial ya tomara la forma.

    Aquí están las capturas de las caras y el objeto. Sé que la topología no es perfecta, pero cuando empecé no lo sabía, aunque tenía un poco la idea por encima.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Crani_lowpoly.PNG 
Visitas: 199 
Tamaño: 145.0 KB 
ID: 184081
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Crani_lowpoly1.PNG 
Visitas: 128 
Tamaño: 112.2 KB 
ID: 184082

    Una pregunta, ahora si mal no recuerdo en el tutorial une los puntos donde se juntan ambas caras.

    Está bien así? Ahora con el Normal map cuando llegué a ello, se le aplicaran los detalles que no han quedado del todo bien?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  10. #10
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    Aug 2004
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    Ayuda con retopolgía

    Por lo que he estado leyendo veo que te los has tomado como un ejercicio de retopología.

    A mi entender, creo que la malla está fatal, pero si te digo la verdad, yo no lo haría mejor; el modelado no es lo que mejor me sale.

    Pero tengo una pregunta sobre el modelo que estás realizando.

    Todo ese trabajo es para hacer un Render, o vas a utilizar luego la espada o daga en algún otro programa (por ejemplo, Unity) o para un GAMe (juego)?
    Es que según para que lo vayas a utilizar, no haría falta tanta faena. (Retopología, Normal Maps, etc). Un simple render, si el ordenador es normal, te puede soportar la cantidad de vértices que crea el Sculpt. Saludos y buen trabajo, te está quedando muy bien.

  11. #11
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Por lo que he estado leyendo veo que te los has tomado como un ejercicio de retopología.

    A mi entender, creo que la malla está fatal, pero si te digo la verdad, yo no lo haría mejor; el modelado no es lo que mejor me sale.

    Pero tengo una pregunta sobre el modelo que estás realizando.

    Todo ese trabajo es para hacer un Render, o vas a utilizar luego la espada o daga en algún otro programa (por ejemplo, Unity) o para un GAMe (juego)?
    Es que según para que lo vayas a utilizar, no haría falta tanta faena. (Retopología, Normal Maps, etc). Un simple render, si el ordenador es normal, te puede soportar la cantidad de vértices que crea el Sculpt. Saludos y buen trabajo, te está quedando muy bien.
    Solo estoy aprendiendo, nada más lejos. Como ya dije, hace un mes apenas que comenzé con el 3d.

    Solo voy a hacer un render intentando hacer la espada lo más parecida posible, sé que parece un tontería. Aun así, si fuera para un juego, tendría que ser más liviana qué pesa bastante. Además, tiene licencia de Blizzard del juego World of Warcraft.

    Pero si todo va bien, dentro de un año estudiaré un grado superior de Animación en 2,3D, juegos y entornos interactivos. Si ahora entiendo, y más o menos realizo todas estas cosas básicas o avanzazdas. Me será más fácil luego.

    La verdad, el portátil lo pasa un poco mal si le pongo demasiadas cosas. Saludos.

  12. #12
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    Ayuda con retopolgía

    Bueno, para ser una retopología tiene bastantes vértices la verdad. Además, como dice Solimán, no está bien. Hay muchísimos ngons (caras de más de 4 vértices). Lo ideal para una malla limpia es que todas las caras tengan 4 vértices, ni tris ni ngons (de tres o de más de cuatro). En el tutorial que te puse explica formas de evitar este tipo de caras, ya que hay varios truquitos. La cuestión es aprender a orientar los edge-loops para eliminar y añadir vértices al gusto, y cumpliendo con el objetivo de que todas las caras tengan 4 vértices.

    Esto te ayudará muchísimo, tenlo a mano siempre: http://cgcokie.com/Blender/2010/02/0...topology-flow/.

    Y aun así, creo que está calavera era pequeña, ¿no? No te hacen falta tantos polígonos. En efecto, al aplicar los Normal Maps veras que todo el detalle queda bien marcado y mejora muchísimo.

  13. #13
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    Blender Ayuda con retopolgía

    Te están apretando las tuercas para llevar tan poco tiempo. Es un modelo complicado. Ya veremos cuando lleves medio año y Blender ya sea una asignatura distinta.
    Pero así es cómo se aprende.
    Última edición por limitee; 12-08-2013 a las 18:15
    Buena cosa esto del Blender

  14. #14
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    Ayuda con retopolgía

    Bueno, la verdad es que es un modelo complicado, no es por criticar por criticar. Solo intento marcar dónde están los fallos para que vea cómo arreglarlos.

  15. #15
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    Ayuda con retopolgía

    Vamos a liarlo un poco más.

    Ahora en serio, ya qué estas empezando esto del modelado y de la retopología, sería un momento ideal para probar una de las opciones que tiene Blender en sus Addons que es F2
    F2 es una forma de modelar caras, que cuando se le pille bien el truco, puedes acelerar mucho el modelado.

    Por supuesto que hay que conocer la topología básica o tener imágenes de referencia para hacer los loops, pero si te atreves con este modificador, con el tiempo, lo agradecerás.
    http://wiki.Blender.org/index.php/Ex...ts/Modeling/F2.


  16. #16
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Bueno, para ser una retopología tiene bastantes vértices la verdad. Además, como dice Solimán, no está bien. Hay muchísimos ngons (caras de más de 4 vértices). Lo ideal para una malla limpia es que todas las caras tengan 4 vértices, ni tris ni ngons (de tres o de más de cuatro). En el tutorial que te puse explica formas de evitar este tipo de caras, ya que hay varios truquitos. La cuestión es aprender a orientar los edge-loops para eliminar y añadir vértices al gusto, y cumpliendo con el objetivo de que todas las caras tengan 4 vértices.

    Esto te ayudará muchísimo, tenlo a mano siempre: http://cgcokie.com/Blender/2010/02/0...topology-flow/.

    Y aun así, creo que está calavera era pequeña, ¿no? No te hacen falta tantos polígonos. En efecto, al aplicar los Normal Maps veras que todo el detalle queda bien marcado y mejora muchísimo.
    Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
    He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
    Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: rendermap.png 
Visitas: 119 
Tamaño: 521.5 KB 
ID: 184086

    Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: crani_render_tex.png 
Visitas: 114 
Tamaño: 225.2 KB 
ID: 184087

    Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

    Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  17. #17
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Limite Ver mensaje
    Te están apretando las tuercas para llevar tan poco tiempo. Es un modelo complicado. Ya veremos cuando lleves medio año y Blender ya sea una asignatura distinta.
    Pero así es cómo se aprende.
    No creas, me encanta aprender y mejorar para realizar las cosas que me gustan fácilmente.

  18. #18
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
    He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
    Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: rendermap.png 
Visitas: 119 
Tamaño: 521.5 KB 
ID: 184086

    Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: crani_render_tex.png 
Visitas: 114 
Tamaño: 225.2 KB 
ID: 184087

    Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

    Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.
    Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
    Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

    El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
    ¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: NM.jpg 
Visitas: 90 
Tamaño: 100.2 KB 
ID: 184088

    Editado:
    Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
    Eso es más raro.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por Soliman; 12-08-2013 a las 22:06

  19. #19
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    Ayuda con retopolgía

    Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

    Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.

  20. #20
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  21. #21
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
    Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

    El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
    ¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: NM.jpg 
Visitas: 90 
Tamaño: 100.2 KB 
ID: 184088

    Editado:
    Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
    Eso es más raro.
    Si todo lo tengo como marcas de seguir el tutorial.

    Algún paso me he saltado o algo hecho mal.

  22. #22
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

    Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.
    Pues ahora he vuelto a hacerlo y parece que me ha salido bien. No lo entiendo, si he hecho lo mismo que ayer. :s.

    Primero he eliminado todos los vértices i todas las caras a normales. Luego he marcado una costura así:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: costura.PNG 
Visitas: 105 
Tamaño: 82.2 KB 
ID: 184094

    Antes de todo ejecuta un operador, pero no parece hacer nada. Operator cheat shet.

    Con todo seleccionado, aplico el Unwrap. La primera vez también salió mal, pero si saber cómo ahora sale así:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unwrap.PNG 
Visitas: 81 
Tamaño: 31.9 KB 
ID: 184095

    Luego tras aplicar la textura, este es el resultado:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tex_unwrap.PNG 
Visitas: 95 
Tamaño: 98.6 KB 
ID: 184096

    Aunque no entiendo para qué sirve, en el vídeo crea más costuras y lo abre. También hay que hacerlo, es que no lo sé?

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  23. #23
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    Ayuda con retopolgía

    La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.

  24. #24
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por David Bogas Ver mensaje
    La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.
    He intentado dar una nueva costura para poder aplicar luego la textura, y así queda. Excepto la parte interna de los ojos, lo demás está más o menos uniforme.

    Veo que en la parte inferior de la mandíbula queda como una junta. Eso es un error verdad?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: seams.PNG 
Visitas: 93 
Tamaño: 128.7 KB 
ID: 184098

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  25. #25
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    Ayuda con retopolgía

    Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
    Esta en el editor UV en el apartado UVS
    O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

    Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: minimize.jpg 
Visitas: 269 
Tamaño: 163.0 KB 
ID: 184102

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  26. #26
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
    Esta en el editor UV en el apartado UVS
    O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

    Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: minimize.jpg 
Visitas: 269 
Tamaño: 163.0 KB 
ID: 184102
    Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

    En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.

  27. #27
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    Ayuda con retopolgía

    A veces me ha dado problemas estando en Multitexture, creo que es mejor estar en GLSL.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: glsl.jpg 
Visitas: 89 
Tamaño: 197.8 KB 
ID: 184103

    Y ahora con la nueva opción de rendered puedes ver el resultado final en el Visor 3D, aunque según modelos tarda un poco más en salir el resultado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: glsl2.jpg 
Visitas: 92 
Tamaño: 130.0 KB 
ID: 184104

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  28. #28
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

    En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.
    Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.

  29. #29
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.
    Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

    Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

    El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?

  30. #30
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Nugu Ver mensaje
    Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

    Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

    El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?
    TEXTURE PAINT = Pintado de la textura.

    Sirve para pintar sobre la textura.

    Puedes tener una o varias texturas puestas a un mismo objeto, ya sean de imagen o procedurales (cloud, marble, etc).

  31. #31
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  32. #32
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    Ayuda con retopolgía

    Y la nueva opción Grid Fill.

    Mira el minuto 6 más o menos.


  33. #33
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    Ayuda con retopolgía

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Y la nueva opción Grid Fill.

    Mira el minuto 6 más o menos.
    Esta opción parece muy interesante, pero solo es útil para rellenar? O solo si se aplica bien la topología?

  34. #34
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    Ayuda con retopolgía

    Se rellena muy bien la zona y de una sola tacada, por supuesto la cantidad de vértices es importante.

  35. #35
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    Ayuda con retopolgía

    Creo que una vez creado mueve un poco los vértices para qué actue el Snap sobre el.

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