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Dudas estoy confundido entre 3ds Max y Mudbox

  1. #1
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    Jul 2013
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Buenas, estoy empezando un proyecto con el UDK, pero no entiendo bien la diferencia de esos dos programas ya que según leo los dos sirven para hacer modelados en 3D.

    Y según leí detalladamente se hacen primero en 3ds Max y luego se pulen en Mudbox -> se hacen las texturas y finalmente pasarlo por xNormal para qué no use tantos polígonos (rendimiento) vale, pero en todos los videos que he visto todos hacen el modelo completo en Mudbox sin pasar por 3ds Max, ahí esta mi confucion. También quería saber si puedo hacer los mapas en Mudbox para exportarlos al UDK o tengo que crearlos en Mudbox, exportarlo a World Machine y finalmente UDK? Estoy super confundido.

    Y lo de las animaciones según me fije se hacen en el 3dsmax pero también en el UDK? Al final donde seria mejoré Ya qué mi mente apunta a hacerlo directamente en el UDK, pero no tengo la experiencia como para tomar esa desicion, cualquier aclaración lo agradecería. Saludos.

  2. #2
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Mudbox, como ZBrush, Sculptor y 3dcoat, son programas para esculpir, (Voxel Sculpting, Sculpting software.) a grandes rasgos y resumiendolo, para hacer modelado orgánico, las arrugas, los músculos, etc.
    (Evidentemente pueden hacer muchas más cosas, usarse también para modelado no orgánico, etc.) La malla es de millones de polígonos, muy pesada.

    El 3dsmax, como el Maya, Softimage, Modo, etc. Modelas, texturizas, pones luces, materiales, pones huesos, animas, haces el render, (Y más cosas) pero no esculpes como en los anteriores.

    La diferencia es notable, si voy a hacer un escenario, lo haré directamente, por ejemplo, con el 3DS Max, si voy a hacer un personaje, la cabeza de una gargola, un extraterrestre lleno de tentáculos, usare el Mudbox, o el ZBrush, o el 3dcoat.

    Puedes hacer desde cero un modelo desde el Mudbox, pero también puedes modelar la estuctura básica en 3ds Max, con polígonos, llevartela al Mudbox, para, a partir de ahí, ir esculpiendo.

    Si buscas video tutoriales, también encontraras casos así.

    Si el fin es llevarte el modelo a UDK, tiene que ser un modelo con pocos polígonos, no te sirve el modelo en alta, con muchos polígonos que has hecho en el Mudbox.

    Tendrás que hacer una retopología.

    Sobre el UDK, no sé qué es lo mejor de lo que preguntas, porque el UDK apenas lo conozco.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    Mudbox, como ZBrush, Sculptor y 3dcoat, son programas para esculpir, (Voxel Sculpting, Sculpting software.) a grandes rasgos y resumiendolo, para hacer modelado orgánico, las arrugas, los músculos, (Evidentemente pueden hacer muchas más cosas, usarse también para modelado no orgánico, etc.) La malla es de millones de polígonos, muy pesada.

    El 3dsmax, como el Maya, Softimage, Modo, etc. Modelas, texturizas, pones luces, materiales, pones huesos, animas, haces el render, (Y más cosas) pero no esculpes como en los anteriores.

    La diferencia es notable, si voy a hacer un escenario, lo haré directamente, por ejemplo, con el 3DS Max, si voy a hacer un personaje, la cabeza de una gargola, un extraterrestre lleno de tentáculos, usare el Mudbox, o el ZBrush, o el 3dcoat.

    Puedes hacer desde cero un modelo desde el Mudbox, pero también puedes modelar la estuctura básica en 3ds Max, con polígonos, llevartela al Mudbox, para, a partir de ahí, ir esculpiendo.

    Si buscas video tutoriales, también encontraras casos así.

    Si el fin es llevarte el modelo a UDK, tiene que ser un modelo con pocos polígonos, no te sirve el modelo en alta, con muchos polígonos que has hecho en el Mudbox.

    Tendrás que hacer una retopología.

    Sobre el UDK, no sé qué es lo mejor de lo que preguntas, porque el UDK apenas lo conozco.
    Gracias, sabes si hacer los mapas en Mudbox en vez de World Machine sea igual?

  4. #4
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    Jul 2013
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    Mudbox, como ZBrush, Sculptor y 3dcoat, son programas para esculpir, (Voxel Sculpting, Sculpting software.) a grandes rasgos y resumiendolo, para hacer modelado orgánico, las arrugas, los músculos, (Evidentemente pueden hacer muchas más cosas, usarse también para modelado no orgánico, etc.) La malla es de millones de polígonos, muy pesada.

    El 3dsmax, como el Maya, Softimage, Modo, etc. Modelas, texturizas, pones luces, materiales, pones huesos, animas, haces el render, (Y más cosas) pero no esculpes como en los anteriores.

    La diferencia es notable, si voy a hacer un escenario, lo haré directamente, por ejemplo, con el 3DS Max, si voy a hacer un personaje, la cabeza de una gargola, un extraterrestre lleno de tentáculos, usare el Mudbox, o el ZBrush, o el 3dcoat.

    Puedes hacer desde cero un modelo desde el Mudbox, pero también puedes modelar la estuctura básica en 3ds Max, con polígonos, llevartela al Mudbox, para, a partir de ahí, ir esculpiendo.

    Si buscas video tutoriales, también encontraras casos así.

    Si el fin es llevarte el modelo a UDK, tiene que ser un modelo con pocos polígonos, no te sirve el modelo en alta, con muchos polígonos que has hecho en el Mudbox.

    Tendrás que hacer una retopología.

    Sobre el UDK, no sé qué es lo mejor de lo que preguntas, porque el UDK apenas lo conozco.
    Gracias, pero a qué te refieres con hacer las texturas en 3ds max? De lo que leí dice que se hacen en Mudbox.

  5. #5
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Lo de hacer las texturas en Mudbox es si las pintas, por ejemplo, en tu video del terreno.

    Pasar modelo de Mudbox a UDK.
    http://forums.epicgames.com/threads/...udBox-into-UDK.

    El proceso general, es que modeles tu modelo, en baja, con pocos polígonos, en 3ds Max, Autodesk Maya, luego lo exportas a Mudbox como obj y esculpes.

    Creas las texturas del mapa difuso con Adobe Photoshop, y usas el Mudbox para sacar el mapa de normal map de tu malla, modelo en alta, y lo aplicas al modelo en baja.

    Luego haces el Rig del modelo, le pones huesos en 3ds Max, u otro, y lo exportas a UDK.

    También podrías, modelar desde cero en Mudbox, exportar a 3ds, y en 3ds, hacer una retopología, esto es, modelar el modelo en baja a partir del modelo en lata del Mudbox.

    También puedes exportar desde el 3dsmax a (*.fbx) para importar el FBX desde el UDK.
    http://forums.epicgames.com/threads/...model-into-UDK.

    Tutorial : Importar modelos desde UDK a 3dsmax.
    Box modeling and import into UDK Tutorial.
    Painting in Mudbox for UDK (Part 1: Preparation).
    3DS Max rigging tutorial for UDK (Export and Import) Part 1.
    Rigging a character for UDK in 3ds Max and Maya Simultaneously Part 1.
    UDK FBX Pipeline 1 - Intro.
    UDK FBX Pipeline 2 - Export Dialog Primer.
    UDK FBX Pipeline 3 - Common Mesh Problems in UDK Import.
    UDK FBX Pipeline 4 - Modelo de Preparación y optimización.
    Última edición por marc31; 07-07-2013 a las 21:51
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  6. #6
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    [QUOTE=marc31;884028]Lo de hacer las texturas en Mudbox es si las pintas, por ejemplo, en tu video del terreno.

    Pasar modelo de Mudbox a UDK.
    http://forums.epicgames.com/threads/...udBox-into-UDK.

    El proceso general, es que modeles tu modelo, en baja, con pocos polígonos, en 3ds Max, Autodesk Maya, luego lo exportas a Mudbox como obj y esculpes.

    Creas las texturas del mapa difuso con Adobe Photoshop, y usas el Mudbox para sacar el mapa de normal map de tu malla, modelo en alta, y lo aplicas al modelo en baja.

    Luego haces el Rig del modelo, le pones huesos en 3ds Max, u otro, y lo exportas a UDK.

    También podrías, modelar desde cero en Mudbox, exportar a 3ds, y en 3ds, hacer una retopología, esto es, modelar el modelo en baja a partir del modelo en lata del Mudbox.

    También puedes exportar desde el 3dsmax a (*.fbx) para importar el FBX desde el UDK.
    http://forums.epicgames.com/threads/...model-into-UDK.

    Muchas gracias, leyendo.

    Posdata: ahora lo que me confunde un poco es sobre la creación del terreno, me parece que lo hacen en Mudbox y luego lo pasan a World Machine quizás para pasarlo a uno de baja calidad y luego lo exportan al udk. Algo me tiene confundido el Mudbox crea el paquete de texturas que se aplica al modelo final después de exportarse al UDK?
    A esto me refiero.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: UVW+Map.jpg 
Visitas: 3887 
Tamaño: 193.5 KB 
ID: 183203

    Las texturas las creo o descargo en el Adobe Photoshop, luego en el Mudbox se pinta el modelo con las texturas del Adobe Photoshop y luego te queda un paquete de texturas como el de arriba?
    Eso siempre va por separado o queda pegado al archivo del modelo (mesh) que exporto al udque?

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  7. #7
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Hola, veo que tienes las ideas un poco desordenadas. Mira para modelado de personajes el flujo de trabaja seria este (una de las formas de hacerlo).
    - modelado del personaje en baja resolución en 3DS Max.
    - creación de uvws en 3DS Max. Esto son las coordenadas de mapeado.
    -exportar la plantilla de UVW a Adobe Photoshop y pintar las texturas base o difusa.
    -exportado del modelo a Mudbox o ZBrush para esculpir detalles. Venas, arrugas, cremalleras, - creación del mapa de normales que se aplicará luego al modelo de baja resolución para se vean los detalles.
    Además, se pueden crear mapas de luz especular y ambient-occlusion que también se pueden añadir al modelo.
    - creación en 3DS Max del esqueleto o riggin y skinning para qué se pueda mover.
    - creación de las animaciones en 3DS Max.

    En el 3DS Max ya puedes aplicarles todos los mapas creados anteriormente y exportarlo todo a UDK o Cryengine.
    Para el tema del entorno ya la cosa cambia. A mí me aconsejaron los ce Crytek en su foro que creara el mapa y el entorno en 3DS Max y luego fuese poco a poco exportando secciones al sandbox. En UDK supongo que, también podrá hacerse.
    Para crear terrenos puedes usar Terragen y luego exportarlo. He visto videotutoriales haciendo lo que tú dices con Mudbox, pero personalmente me parece muy engorroso. Si no tienes experiencia empieza generando terrenos con Terragen y llévalo a 3DS Max o a UDK directamente.

  8. #8
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Para crear terrenos puedes usar Terragen y luego exportarlo. He visto videotutoriales haciendo lo que tú dices con Mudbox, pero personalmente me parece muy engorroso. Si no tienes experiencia empieza generando terrenos con Terragen y llévalo a 3DS Max o a UDK directamente.
    UDK tiene su propio generador de terrenos, es mejor usar el del motor ya que tiene un sistema de shaders hecho para terrenos, además puedes pintar directamente encima, usar capas, blending, creo que el cryengine también tiene un sistema muy potente para crear terrenos.
    Para el tema del entorno ya la cosa cambia. A mí me aconsejaron los ce Crytek en su foro que creara el mapa y el entorno en 3DS Max y luego fuese poco a poco exportando secciones al sandbox. En UDK supongo que, también podrá hacerse.
    EN UDK creas Tilesets, que son trozos de environment del mismo estilo, por ejemplo, imagina qué tienes que hacer el interior de un edificio que es un complejo de laboratorios, zonas de experimentación, pues como todo tiene el mismo estilo, creas 4 o 5 paredes con formas distintas para poder dar variedad, lo mismo con el suelo, con el techo, puedes crear paredes con ventanas, o paredes destruidas, en fin, un montón de variaciones, puedes hacer que el mismo objeto por un lado tenga una forma y por el otro lado otra así aprovechas más la memoria, haces la pared plana, la pared que hace esquina, una pared larga para cubrir con un solo modelo grandes superficies, también manteniendo el estilo creas props, como pueden ser lámparas, mesas, sillas etc, todo para crear tu environment, tienes que hacerlo de forma qué se compartan los shaders y los bitmaps para ahorrar memoria, pero también tienes que lograr una variedad y que todo sea muy aleatorio, que no cante que siempre es la misma pared o el mismo suelo.

    Espero que, con las nuevas consolas se pase de moda la manía de ahorrar memoria. Saludos.

  9. #9
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Gracias a todas por las respuestas, me sirve mucho cual TIP. Yo voy a estudiar inglés en la universidad dentro de un mes hasta el prox año y luego estudiare posiblemente programación
    así que, mientras tengo mucho tiempo libre para aprender y quiero empezar este proyecto como meta personal y por todo lo que aprendere, que quizás con suerte pueda sacar algún beneficio monetario en steam para mis estudios.

  10. #10
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    UDK tiene su propio generador de terrenos, es mejor usar el del motor ya que tiene un sistema de shaders hecho para terrenos, además puedes pintar directamente encima, usar capas, blending, creo que el cryengine también tiene un sistema muy potente para crear terrenos. Saludos.
    No estaba seguro de si el UDK tenía un buen generador de terrenos, porque apenas lo he tocado, por eso dige lo de Terragen que es el que yo usaba en source. Ahora uso el de cryengine que como bien dices es muy potente.

    En este tutorial te enseñan a hacer entornos modulares como dice Fiz3d. http://www.digitaltutors.com/tutoria...r-Level-Design.

    En digital tutors tienes todo lo que necesitas.

  11. #11
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Sí el UDK tiene generador de terrenos creo que desde siempre, aparte de por simplicidad, es mejor usarlo por el tema de los path de la IA, se lía menos con un terreno propio, también puedes usar mapas de desplazamiento el problema es que hace tiempo, no sé ahora, solo admitía bitmaps de 8 bits por canal, vamos el de toda la vida, y con 8 bits por canal solo podías hacer 256 tonos de gris, no sé si ahora te permite usar 16 bit por canal, que sería lo normal. Saludos.

  12. #12
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Una cosa, yo no dibujo muy bien, puedes ser malo dibujando e igual crear buenos modelos en 3D?

  13. #13
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Si. Mira el video tutoríal de video2brain en español: técnicas de modelado en 3ds max. Ahí te dice que hace la gente que no sabe dibujar.

  14. #14
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Depende de lo que quieras modelar, sin saber dibujar puedes modelar muchas cosas, no tendrás problema en modelar una mesa, pero lo tendrás algo más difícil si quieres hacer un personaje, no es necesario saber dibujar porque hay muchas cosas que no tienes que controlar, como perspectiva, volumen, sombreado, pero te aseguro que es bueno practicar de vez en cuando con el lápiz y se nota cuando un trabajo está hecho por in artista y cuando no. Saludos.

  15. #15
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    Vale es que como pensé que hacían los modelos avanzados con blueprints hechos por los artistas.

  16. #16
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    [dudas] estoy confundido entre 3ds Max y mudbox

    A ver si no tienes, por ejemplo, ni idea de anatomía ni controlas de proporciones ni de volumen ni nada, pues difícilmente puedes hacer un personaje creíble, si no sabes de composición pues tus escenas igual no se entienden bien o no puedes trasmitir lo que quieres, si no sabes de color, ni de iluminación pues tus escenas será pobres y poco creíbles, te aseguro que no hay blueprints que te hagan una buena iluminación, de todos modos, usando blueprints para modelado orgánico, como mucho puedes optar a copiar algo, pero nunca será algo original, hay una diferencia entre saber dibujar y ser un artista, para hacer buenos trabajos tienes que ser un artista. Saludos.

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