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Normal map simetría problemas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2013
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    13

    Exclamation Normal map simetria problemas

    Hola a todos, cuento el proceso:
    -Hago personaje en 3ds max(con simetry) y lo exporto a ZBrush para darle detalles y musculacion
    -Le doy textura y lo pinto, exporto la textura con las mismas UVS del personajea 3ds max.
    --1º error, se marcan las líneasde corte de las UVWs
    -Lo dejo correr y pruebo si me funcionan el specular y las normales, aquí viene lo peor, al aplicar las normales me pasa esto.Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: fallo textura.png 
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Tamaño: 280.7 KB 
ID: 182209
    a ver si alguien puede ayudarme a saber por que las uvws me provocan esto, gracias y un saludo a todos.Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sin título.png 
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Tamaño: 222.2 KB 
ID: 182210esta última imagen es cómo se ve si desactivo la casilla de Bump map.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El problema de simetría en tu normal map se debe a que estás usando el modificador Symmetry en 3ds Max durante el modelado. Este modificador crea una geometría simétrica, pero al exportar a ZBrush y regresar, las normales de los dos lados del modelo están en direcciones opuestas (una apuntando hacia fuera y la otra hacia dentro en el eje de simetría). Esto provoca que la iluminación se interprete de forma invertida en un lado, creando ese efecto de sombreado oscuro y claro.

    La solución es corregir la dirección de las normales antes de generar o aplicar el mapa de normales. En 3ds Max, debes colapsar la pila del modificador Symmetry antes de exportar el modelo a ZBrush. Esto unificará la malla y asegurará que todas las normales apunten en la dirección correcta. Si ya has hecho el proceso, puedes intentar aplicar un modificador Normal o Reset XForm para uniformizar las normales. Luego, en el editor de materiales, asegúrate de que la normal map esté conectada correctamente y que la intensidad (strength) esté ajustada a un valor estándar como 1.0.

    Para el error de las líneas de corte de las UVs, esto sucede porque los bordes de las islas UV tienen un pequeño margen de solapamiento o porque el padding en el bakeo es insuficiente. Al pintar en ZBrush, aumenta el valor de padding en las opciones de exportación de texturas. En 3ds Max, al hacer el bake, configura un margen (padding) de al menos 8 a 16 píxeles para evitar que se filtren los píxeles de los bordes.

    Como herramienta actual, si el problema persiste, considera usar Substance Painter para el pintado y generación de mapas. Substance Painter maneja automáticamente la corrección de simetría y los márgenes de UV, evitando estos problemas comunes. Si prefieres seguir en ZBrush, exporta el modelo desde 3ds Max como un objeto único con las normales reiniciadas y las UVs bien empaquetadas antes de comenzar a esculpir.

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