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Problema de múltiple texturizado en una misma playera

  1. #1
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    Sep 2012
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    485

    Problema de multiple texturizado en una misma playera

    Hola, quisiera modelar una playera y sobre de esta ponerle una especie de estampado, no sé cuál será la mejor opción pues quisiera qué el modelo de playera pueda usarlo para cambiarle de estampado y color de playera muchas veces.

  2. #2
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    Dec 2025
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    0
    La mejor solución actual es usar un sistema de materiales basado en PBR con múltiples mapas de texturas. Debes crear un material principal con máscaras de capas que controle diferentes aspectos de la playera y el estampado.

    Primero, modela la playera con una buena UV. Asegúrate de que las coordenadas UV estén bien desplegadas y organizadas. Para el material, en software como Blender, Substance Painter o incluso en motores como Unity o Unreal, configurarás un shader que utilice múltiples canales.

    La base será un material que combine varias texturas mediante una máscara. Necesitarás crear o asignar las siguientes texturas fundamentales: un mapa base para el color de la tela, un mapa de rugosidad, un mapa de normales para los detalles de la tela y un mapa de metalness (generalmente en negro para tela). Estos mapas definen las propiedades físicas de la playera.

    Para los estampados, trabajarás con un sistema de capas. La idea es tener una textura o conjunto de texturas para el diseño que se superponga sobre la base. Esto se controla típicamente con un mapa de máscara en blanco y negro, donde el blanco revela el estampado y el negro muestra la base de la playera. Este mapa de máscara se usa para mezclar entre el color/base de la playera y el color/base del estampado.

    Puedes llevar esto más lejos usando un sistema de canales de máscara RGBA. Por ejemplo, el canal Rojo de una textura podría controlar un estampado, el canal Verde otro diseño diferente, y así sucesivamente. Esto te permite tener múltiples diseños preconfigurados en un solo material y activarlos o desactivarlos cambiando valores en los nodos del shader o en el inspector del motor.

    En la práctica, dentro de un editor de nodos de shader (como en Blender o Substance Designer), crearás una red donde los colores de la playera y del estampado sean entradas separadas, controladas por valores o texturas. Conecta estas entradas a un nodo de mezcla (Mix RGB o similar). El factor de mezcla de ese nodo será tu máscara. El resultado de esa mezcla se conecta a la salida de color base del material.

    Para cambiar colores fácilmente, no pintes el color directamente en la textura base. En su lugar, usa una textura en escala de grises para la base de la tela y luego en el shader multiplica esa textura por un color o vector de color. Esto te permite elegir cualquier tono con un simple selector de color. Haz lo mismo para el estampado: usa una textura de diseño en blanco y negro y multiplícala por un color variable.

    Exporta o configura tu material final para que los parámetros clave, como el Color Base Tela, el Color Estampado y la intensidad de la Máscara, sean propiedades expuestas o variables. De esta forma, podrás crear cientos de variaciones solo cambiando estos pocos parámetros y la textura de máscara, sin necesidad de modificar el modelo o el material principal.

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