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Cómo cambiar en 3ds Max el Vector normal de un modelo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2013
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    Question Cómo cambiar en 3ds Max el vector normal de un modelo

    Buenos días.

    Veréis, soy nuevo en esto del mundo 3D y me he embarcado en la elaboración de un pequeño proyecto 3D para probar cómo hacer un modelo, como darle animación y como cargarlo en un engine.

    Yo hago los modelos generalmente con 3ds Max, muy básicos, maniquíes prácticamente, y el problema aparece que cuando lo trato de usar en algún engine y le muevo va al revés, es decir, que camina de espaldas.

    He estado mirando y preguntando y me han comentado que el problema está en que tengo el vector normal invertido del modelo.

    He estado buscando, pero no he encontrado la forma de hacer esto y es verdaderamente frustrante.

    Si pudierais darme algún consejo o si habéis tenido este problema y supierais como solucionarlo os lo agradecería mucho. Un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para invertir los normales de un modelo en 3ds Max, debes trabajar con los polígonos. La solución más directa es usar el modificador Normal o trabajar en el nivel de polígono.

    Abre el editor de modificadores (Modify Panel) con tu objeto seleccionado. Añade el modificador llamado Normal desde la lista. Este modificador tiene una casilla llamada Flip Normals. Actívala y verás cómo se invierten las normales de todo el objeto al instante. Este método es no destructivo y puedes quitarlo o ajustarlo cuando quieras.

    Si necesitas más control o el problema persiste, debes entrar en el nivel de subobjeto. Convierte tu modelo a Editable Poly (haciendo clic derecho sobre él y eligiendo "Convert To: Editable Poly"). Luego, entra en el nivel de subobjeto de Polygon (puedes hacerlo desde el panel o pulsando la tecla 4). Selecciona todos los polígonos del modelo. En el panel de comandos que se despliega, busca el rollout llamado Polygon: Material IDs. Ahí encontrarás un botón llamado Flip. Al pulsarlo, se invertirán las normales de los polígonos seleccionados.

    Un problema común que causa que los modelos "caminen al revés" no son solo las normales, sino la orientación del eje. Para comprobarlo, observa el icono del eje (el gizmo de coordenadas) de tu modelo en la vista. En 3ds Max, el eje azul (Z) suele ser el que apunta hacia arriba y el eje Y suele ser el de avance frontal. Si tu modelo está orientado de forma incorrecta, puedes reorientarlo. Selecciona tu modelo y ve a la pestaña Hierarchy (Jerarquía). Pulsa el botón Affect Pivot Only (Afectar solo al pivote). Ahora puedes usar las herramientas de rotación (Rotate) para girar el pivote 180 grados en el eje correcto (normalmente el Y o el Z) hasta que la flecha de avance apunte en la dirección correcta. Luego, desactiva Affect Pivot Only. Algunos motores de juego toman la orientación del pivote como la dirección frontal del personaje.

    Para asegurarte completamente, es buena práctica resetear la transformación del objeto después de cualquier rotación del pivote. Con el objeto seleccionado, ve al menú Tools (Herramientas) y elige Reset Transform (Restablecer transformación). Esto aplica cualquier rotación del pivote a la geometría misma. Luego, vuelve a Hierarchy y usa Reset Pivot para centrar el pivote de nuevo.

    Finalmente, al exportar, especialmente para motores de juego, asegúrate de que en la configuración del exportador (como FBX o similar) las opciones de eje estén configuradas correctamente. Para la mayoría de motores modernos, la configuración típica es Z-up y Y-forward. Verifica estas opciones en la ventana de exportación para que coincidan con lo que espera tu motor.

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