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Iluminando primeros pasos

  1. #1
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    Jul 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Buenos días a todos, como mencioné en el mensaje de Flanders, hay muchísima gente como yo (eso creo) que quiere aprender sobre los conceptos básicos de iluminación, creo este mensaje y espero que los administradores lo tomen un poco en cuenta, para comenzar desde cero con este fascinante mundo de la iluminación que a muchos nos intriga, a otros nos martiriza y otros amamos, pues empezaré con una explicación breve de lo poco que se y de lo poco que entiendo, cualquier persona si me equivocó en algo es libre de corregirme, bueno empecemos.

    La iluminación estándar como su nombre lo indica es la más básica y por ende es mucho más barata en cuanto a consumo de memoria se refiere, esto no quiere decir que se logren mejores trabajos con fotométricas, hasta dónde tengo entendido antes no existían las fotométricas y la radiosidad y todo eso los artistas 3d tenían que simularlo con luces estándares, así que, no menosprecien este tipo de luces, aquí encontraremos varios tipos de luces y cada una puede ser usada a conveniencia propia, es importante que sepan que los conceptos aquí dichos por mi están basados en 3ds Max 7, no manejo ningún otro programa.

    Existen 8 tipos o fuentes de luz estándar, ente ellas encontramos.
    1.- Target spot.
    2.- Free spot.
    3.- Target Direct.
    4.- Free direct.
    5.- Omni.
    6.- Skylight.
    7.- Mental Ray área omni.
    8.- Mental Ray área spot.

    Ahora bien, no todas las manejo y ese es uno de los motivos de este mensaje, ir aprendiendo poco a poco y todos juntos, explicaré solo las que manejo y utilizo.
    1.- target spot.

    Como su nombre lo indica es una luz con objetivo (target), esto funciona muy fácil, la luz siempre será dirigida hacia el objetivo, no importa donde ponga la fuente de luz ella siempre se proyectara en dirección al target.
    2.- free spot.

    Es literalmente lo mismo que la target spot solo que está no depende de un objetivo, ella solo va a alumbrar hacia donde su foco indique.
    3.- Target Direct.

    Esta luz proyecta sus rayos en forma cilíndrica, por ende son rayos de luz paralelos en una sola dirección, y funciona igual que el target spot, sus rayos son proyectados hacia donde apunte el objetivo.
    4.- free direct.

    Creo que no necesita explicación, pero, es lo mismo que la Target Direct solo que sin el target y sus rayos son proyectados según la dirección a la cual se disponga la fuente de luz.
    5.- omni.

    Es una fuente de luz omnidireccional, su fuente de luz se difunde los 360 grados, hacia arriba y hacia abajo, hacia un lado y hacia el otro, o sea en todos lados, es perfecta para simular bombillas, no es recomendable para simular al sol porque tendríamos muchos problemas con las sombras resultantes.
    6.- sky light.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
    7.- mr Area light.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
    8.- mr Area spot.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas[/b].

  2. #2
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    Jul 2004
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    Ahora vamos con los parámetros.
    1.- general parameters. Aquí encontramos los parámetros generales de todas y cada una de las luces que usemos, podemos saber si son spot, directional u omni, también encontramos los tipos de sombras, adv, Ray Traced, Mental Ray shadow, área shadow, Shadow Map y Ray Traced Shadow, encontramos también la casilla exclude, la cual nos sirve para excluir de iluminación a ciertos objetos que queramos para lograr algún efecto en especial.
    2.- intensity/color/attenuation.

    En está casilla encontramos la intensidad o multiplicador, esto nos indica la cantidad de luz que emite nuestra fuente, mientras mal alto sea el multiplicador mucha más fuerte será nuestra luz, hay que tener algo de cuidado con este parámetro, nos puede dar muy buenos resultados como nos puede quemar todo nuestro modelo y texturas, seguimos con el decay, eso solamente nos indica desde dónde comienza a atenuarse nuestra luz, me parece que es imprescindible su uso ya que si en nuestra fuente de luz tuviera la misma intensidad desde que se inicia hasta que llega al piso o a la pared, near attenuation y far attenuetion no los utilizo y por ende no sé sus ventajas y desventajas.
    3.- spotlight parameters y/o directional parameters.

    Aquí encontraremos los parámetros necesarios para controlar los spot y direct de las luces, el hotspot nos indica la parte de mayor intensidad de nuestra fuente de luz y el falloft nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en hotspot y el falloft la iluminación se fifumina hasta llegar a 0, también podemos elegir el tipo de cono que deseamos, bien sea circular o rectangular.
    4.- advanced effects.

    Esta par de verdad no la manejo mucho, pero les diré lo poco que se de aquí, aquí puedo elegir que me afectara esa fuente de luz, si bien quiero yo que me afecta al canal difese o que me afecte solo al canal Specular, y también puedo agregarle un mapa que puede ser una imagen o un video y así cambiar la función de la luz, ya no sería una luz sino y proyector.
    5.- shadow parameters.

    Igual que la anterior, no soy muy ducho, pero igual puedo poner algo, en colo podemos asignarle un colo a nuestra sombre, es realmente utili, también podemos manejar la densidad de nusestra sombre, una cosa es el color y otra la densidad, por ejemplo, dejo el color en negro y la densidad en 1 puede ser que esa sombra se vea afectada por la luces de relleno y no se vea negra, pero al aumentarle la densidad vamos viendo como para de ser un negro claro a un negro cada vez más oscuro, pueden trabajar con mapas de sombra y muchas otras cosas, pero de verdad que no trabajo con eso.

  3. #3
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    6.- Shadow Map parameters. Esta es una de las secciones más importante, aquí encontramos el bias, según a mi entender es la separación de la sombra del modelo, no sé si a muchos les ha pasado que le asignan un tipo de sombra a una fuente de luz y la hacer render pareciera que la sombra esta separada del objeto que la genera, por otro lado, tengo entendido que este valor no debe estar en 0 absoluto, por eso se recomienda que sea un valos de 0,01 o algo así, el size, es otra caraceristica muy importante, mientras mayor sea más definida se va a ver la sombra, claro, es más caro también el consumo de máquina, pero lo vale, el sample range tengo entendido que también tiene que ver con la calidad de la sombra, si usted modela con Spline o Editable Mesh osea, con Mayas, es recomendable que active el 2 side, más carga para la memoria, pero mejores resultado.
    7.- atmospheres & efects.

    Aquí podemos agregar efectos a nuestras luces, no les explico mucho, sino que los invito a jugar con los efectos y a hacer sus propias anotaciones con respecto a cada efecto.
    8.- Mental Ray/Indirect Ilumination.

    Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.
    9.- Mental Ray light shader.

    Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.

  4. #4
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    Y como soy yo el que propongo este mensaje quiero ser también el primero en publicar una de mis pruebas de iluminación estándar, saludos y espero que muchísima gente participe.

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  5. #5
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    Hola 3dtenso realmente esta muy bueno este explicativo, aunque yo tengo entendido que Photometrics lights fueron creadas para minimizar el tiempo de ejecución y tienen una forma de iluminación más precisa enfocada a el realismo que las luces estándar por supuesto usando radiosity. Un saludo cordial.

  6. #6
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    Buenos días señores, luego de un tiempo sin entrar al foro y sin mover este tema, les dejo aquí unas pruebas echas con Scanline y sus parámetros.

    Para esta scena utilice 8 luces de relleno colocadas 4 en la parte superior y 4 en la parte inferior del modelo, con luces omnis, y las lámparas internas las puse con target spot y sombras de área.

    También les dejo la escena, espero que aporten un poco, gracias.

    Posdata: Dideje me tome el abuso de agarrar tu escena para este mensaje, espero y no te moleste, gracias.

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  7. #7
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    Gente, muy bueno. Estoy a las corridas, a simple vista me parece que las omnis podrían tener un toque de color para simular la radiósiad en el rebote de la luz sobre las paredes.

    A la vez, fundamental también probaría usando atenuación en las omnis(intensity/color/attenuation). El valor del bias está un poco alto (distancia sombra-objeto).

    Ya más personal y quizá me equivoque, probaría con Ray Traced shadows en las spots. Saludos.

  8. #8
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    Muy bueno 3dtenso.

  9. #9
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    Iluminación primeros pasos

    Excelente.
    holas soy novato :D

  10. #10
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    Jul 2003
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    Iluminación primeros pasos

    Muchas gracias, tenía algunas dudas con las luces y, es como el f1.

  11. #11
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    Mar 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Que excelente iniciativa, no la había visto anteriormente. Revivo el hilo porque me parece que es una gran idea (ojalá más gente se anime, aquí en el foro veo que la mayoría domina el tema de la iluminación y que mejor ejercicio que aplicar esos conceptos sin automatizaciónes), siguiendo con la idea de 3dtenso tomé la misma escena del tutorial de Dideje y traté de iluminarla sin GI, pongo el render tal cual salió al cual sólo le apliqué un pase de AO para oscurecer las esquinas, la escena tiene 12 focos (los 6 de arriba en los paneles auto iluminados para mantener la coherencia de la iluminación y 4 más para simular los rebotes en las paredes de la habitación y el color bled. Saludos.

    Edito: me quedé con las ganas así que, pongo una segunda prueba un poco más trabajada (render por capas y compuesto en Adobe Photoshop), sin GI.

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    Última edición por Cesar Saez; 28-10-2005 a las 03:39

  12. #12
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    Iluminación primeros pasos

    Vaya, interesante.

  13. #13
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    Sep 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Me interesa el tema, pero no pude abrir el archivo (tengo max 6).

  14. #14
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    Mar 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Hola rsorto, en el hilo original de Dideje colgó la escena en formato (*.3ds) (lo puedes importar a tu versión de 3ds Max), te dejo el enlace de descarga. https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4089. Saludos.

  15. #15
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    Sep 2005
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    Iluminación primeros pasos

    Muy buena iniciativa, adelnte no te pierdas man.

  16. #16
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, soy nuevo aquí. Yo también uso solo luces standard en mí trabajo, renderiza mucho más rápido que GI. Me parece bien la iniciativa de este mensaje, yo estuve muy perdido en iluminación cuando recién empezaba.

    Aquí les paso un enlace con tutoriales que meayudaron mucho en desarrollar una técnica de iluminación, espero que les sirva, aunque ha o mejor ya lo conocen, si es así lo siento. http://www.cGarchitect.com/resources...3d/default.asp.
    "el universo es una fluctuacion del vacio..."

  17. #17
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    Mar 2004
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    Iluminación primeros pasos

    Nadie más se anima a iluminar la escena sin GI? Personalmente me parece un excelente ejercicio, lástima que no ha tenido mucha aceptación. Saludos.

  18. #18
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    Jul 2004
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    3dsmax Iluminación primeros pasos

    Aquí dejo otra prueba con Scanline, vamos gente animense, que pasa, probemos y postiemos.

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  19. #19
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    Aug 2005
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    3dsmax Iluminación primeros pasos

    Muy buena la idea, voy a trabajar en esto y publicaré lo que salga + mis dudas. Los felicito, aunque me queda una duda, que es render por capas? Gracias de antemano.

    Take kare.

    Adriuz.
    My Animation Blog - http://amariotto.blogspot.com/

  20. #20
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    Iluminación primeros pasos

    Bueno solo una duda, me parece que los tiempos de render y la calidad es menor usando Scanline, pero realmente vale la pena, me parece que con Vray salen mejores las escenas aún configurando los parámetros para que salgan imágenes de baja calidad. Aún si se usa iluminación global con Scanline no se asemeja a la calidad del Vray, les digo esto por que aún estoy leyendo todo lo que puedo del Vray y, es más complejo de lo que parece, pero si publican imágenes del Scanline con buena calidad creo que merecería la pena probar. Saludos y buena iniciativa.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  21. #21
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    Iluminación primeros pasos

    A mí me parece bueno el mensaje ya que, cuando hacemos una animación no nos queda otra que usar iluminación a mano, y más que el potencial de los motores de renders aquí se plantea más aprender a iluminar sin IG, personalmente he tenido problemas con algunas escenas con Vray y Scanline ya que el problema no es el motor si no que no he sabido cómo resolver la iluminación de la escena, otra cosa que serría útil es que pongan los tiempos de renders y una captura del visor para que veamos las luces y su hubicacion.

    Ya voy a poner algo, apenas pueda.
    Última edición por Ales; 14-11-2005 a las 23:39

  22. #22
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    Iluminación primeros pasos

    Hola a todos, adjunto mi prueba de iluminación estándar, elaborada con las técnicas que se explican en CGarchitect (una omni en modo ambiental, 4 omnis en difuso, 1omni en difuso y especular y una direccional libre en difuso y especular).

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  23. #23
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    Iluminación primeros pasos

    Hola rsorto. Muy buena es técnica, no la había escuchado o leído, porque no pones una captura de la pantalla indicando la posición de las luces, aunque creo se debe mejorar un poco más las sombras, saludos.
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  24. #24
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    Iluminación primeros pasos

    Pentium 4 - 2,80ht - 2 gigas de Ram - Quadro380xgl - 6 segundos de render.

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  25. #25
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    Iluminación primeros pasos

    Qué bueno que esto se anima, están muy buenas y rápidas las pruebas, pero yo creo que tan importante como bajar los tiempos de render es la calidad y realismo en iluminación en la imagen (incluso más importante que cuanto demore el render), quizás si se tratara primero de recrear una iluminación más creíble sin usar procedimientos automatizados podríamos retomar el correcto enfoque que personalmente creo se debería tener. Dejo un ejemplo de Dideje (con Vray) de esta misma escena para tener un referente más cercano y tratar de simular algo por el estilo.

    saludos.

  26. #26
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    Iluminación primeros pasos

    Empieza a calentarse esto, voy a ver si acabo un trabajo, y pongo alguna prueba.

  27. #27
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    Iluminación primeros pasos

    Claro, pero lo mejor de noi utilizar motores externoses reducir los tiempos de render, para mí el desafío está en lograr una calidad similar y con menores tiempos, ya que yo enfoco mis trabajos para animación y la IG se me hace imposible, ya voy a hacer mis pruebas.

  28. #28
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    Iluminación primeros pasos

    Aquí van dos pruebas más.

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  29. #29
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    Iluminación primeros pasos

    Aquí les mando un enlace de un Tailandes que para mí es el mejor del mundo usando técnicas de iluminación tradicional, es decir con luces standard de max, miren la galería de sus trabajos y se caerán de espaldas.

    Ah y también pueden bajarse unas librerías de muebles buenísima (hechas por el mismo).
    www.smoke3dstudio.com.

    Ojalá disponga de un poco de tiempo para publicar un render de la escena, este hilo está bueno.
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  30. #30
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    Iluminación primeros pasos

    Estoy de acuerdo con César Sáez, creo que para poder seguir con el Scanline o las luces del 3ds Max, antes se tienen que comparar tiempos y calidad de las imágenes.

    Yo soy nuevo en esto del 3d y del Vray, pero creo sinceramente que renderizando con el Vray y con parámetros bajos se obtiene unas imágenes mejores que con las luces el 3ds Max.

    Obviamente seria cuestión de comparar cualquier imagen del 3ds Max con una del Vray(tiempos, calidad de iluminación, etc), nadie ha dicho nada de la radiosidad del 3ds Max, por que he visto unas imágenes excelentes de cuando no existía el Vray, Brazil, Mental Ray, etc. Saludos y esperamos ver imágenes para comparar.
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  31. #31
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    Iluminación primeros pasos

    Nelson, la idea creo que está bastante clara y es lograr cosas buenas sin utilizar iluminación global, ¿cómo? Bueno ahí está la destresa del iluminador, personalemnte estuve investigando en una de las páginas que publicaron aquí mismo y, si bien no entiendo mucho de inglés, el traductor de Google y un poco de exfuerso me permitienron entender más aun sobre las luces estándar y estuve viendo que hay resultados muy interesantes, por otro lado, te recuerdo que Vray trae solo una luz (Vray light) y según he visto lamayoría de luces que se usan al iluminar con Vray con IG incluida son las estándar con sombras Vray, de todas formas, a mí me gustaría que permitiesen la utilización en este mensaje de cualquier motor de render, siempre y cuando no se utilicen sistemas avanzados, y siempre con la iluminación estándar, bueno a ver qué opinan. Saludos.

    Por cierto, esta página ya la publicaron antes, pero fíjense (los que no entienden inglés) que es posible entender algo con el traductor online. http://216.239.39.104/translate_c? H.../language_tols.
    Última edición por Ales; 16-11-2005 a las 19:43

  32. #32
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    Iluminación primeros pasos

    Gente, aquí pongo mi práctica de render con luces estándar, son muchas muchas, también dajunto un par de capturas de imagen, el render se hizo en 1024x768 y levo 1 minuto 24 segundos, luego hice un par de retoques en mensaje producción, (el foco e intensifique el resplandor en la ventana).

    La escena esta compuesta por muchas luces, pero básicamente explico el funcionamiento.

    Las rositas de arriba vendrían a ser solamente proyectoras de sobras, o sea entre todas esas spot se simula (o intenta simular) algo parecido al efecto de una luz de área, solo que al hacerlo con mapa de sombras (cast shadows) es más rápido en el render, estas luces no iluminan nada en la escena (le puse un valor muy bajo), solo proyectan sombras, esto lo hice invirtiendo el color de densidad de sombras (que está en negro) llevándolo a blanco o gris, y poniendo el valor en -1.

    Las luces celestes (omni) de la escena las puse para rellenar y dar un poco de color de ambiente, en este caso las puse celestitas y con baja intensidad y sombras muy suaves, además estas están atenuadas a cierta distancia (creo que era 2m-8m).

    La directa que entra por la ventana es el sol y la omni que está en la ventana vendría a ser el cielo que entra por la misma que es color celeste también (también tiene atenuación).

    Luego hay 2 ommis (una roja y otra amarilla) que son luces de ambiente y vendrían a simular los rebotes en las pareces, aunque aún no le hagarro buen la mano a las ambientales creo que tienen mucho potencial (según leí).

    Solo me queda ese spot verde que es una luz verde para darle una variación de colores al personaje y esta atenuada también.

    Solo use mapas de sombras (me estoy dando cuenta) y sé que es bastante liada, pero creo que practicando vamos a poder llegar a resultados muy buenos. Saludos y que viva este mensajes.

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  33. #33
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    Iluminación primeros pasos

    Hola ales estoy de acuerdo contigo, pero podrías subir la escena para hacer una prueba con el Vray poniendo una luz direct y una Vray en el hueco de la ventana, para ver tiempos y calidad.

    Creo que así se puede ver la comparación, creo que el Vray lo haría más rápido (claro que con una buana máquina), y con un poco más de calidad guardando ese tiempo 1m 24 segundos. Saludos.
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  34. #34
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    Iluminación primeros pasos

    Ales, yo veo muy bien tu prueba, pero tengo una duda: los elementos que se mueven alrededor de la escena, al acercarse a una luz de relleno volando por ahí se iluminan de más? Como se evitaría eso (si es que pasara)?
    Creo que así se puede ver la comparación, creo que el Vray lo haría más rápido (claro que con una buana máquina), y con un poco más de calidad guardando ese tiempo 1m 24 segundos. Saludos.
    Hola Nelson, me parece que el tema aquí está enfocado precisamente a presindir de la iluminación global que nos puedan dar ciertos motores de render, no creo que en un mismo equipo en un interior Vray (o cualquier otro) usando GI sea más rápido debido a que además de representar la escena se necesita toda la etapa de pre-cálculo. Imagina que lograras que se vieran exactamente igual con GI y sin GI, la diferencia en cuanto a tiempos de render sería el cálculo de la iluminación que con GI existiría de todas maneras (ya que renderizar en si tiene que dibujar los mismos píxeles), imagina ahora que tienes la animación de un personaje, tendrías que hacer ese cálculo frame a frame, desde luego verías que no es rentable basarse exclusivamente en la GI para iluminar en animaciones (fuera de eso si usas valores bajos está el problema del flickeo).

    No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo. Saludos.

  35. #35
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    Iluminación primeros pasos

    Estoy de acuerdo con César, pero voy a responder por partes: Lo de la GI voy a probarlo y mañana mismo subo la el render de la para contarles sobre los tiempos de render que hizo la IG, de todas formas, no soy muy profesional de la GI, pero se lo básico y fácil para que demore lo menos posible, aunque desde ya les anticipo que un render de 1024x768 va a tardar lo mínimo 10 minutos, y ahí vamos a comparar en mí misma máquina los tiempos, es probable que el resultado llegue a ser mejor, no soy tan bueno con luces tampoco y aquí sin IG hay que pensar más que para IG.

    Con respecto a las ommis que están en el centro, realmente no lo había pensado, pero de todas formas, se puede soluciar fácilmente corriéndolos a un costado, de todas formas, creería que no se nota demasiado ya que son intensidades bastante bajas.

    Sobre hacer animación con GI lo he probado y se nota el fliqueo cuando logras buenos tiempos, y si quisiese hacer algo con buena resolución los tiempo serían realmente imposibles, ahora mismo estoy por iluminar una animación de 1600 cuadros y no quiero ni pensar cuantos minutos me llevaría hacerlos, bueno. Saludos.

    Y pronto pondré nuevas pruebas.

    Posdata si ven necesario puedo subir la escena, pero creo que habría que buscar una mejor hasta luego.

  36. #36
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    Iluminación primeros pasos

    No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo.

    Exacto, pero decir que usando la GI del Vray con parámetros bajos daría ese tiempo con una calidad mejor que el render del 3dsmax y no pasaría lo que preguntas de que al pasar por una luz se iluminaria más.

    Pero sigo en lo mismo, lo mejor es publicar resultados de la misma escena para ver resultados.

    Y decirte César que me parecería estupendo lograr mejores resultados con el Scanline del 3ds Max, porque meterse al Vray es complicado, laborioso, lleva tiempo, pero al final te da una sonrisa cuando miras un render de 3 horas con una calidad que al menos a ti te gusta.

    Espero que suban la escena para hacer pruebas, y decirte que también eres un máster César Sáez. Saludos.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  37. #37
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    Así tal cual salió la imagen directa desde Vray con IG, en realidad admito que se pueden lograr cosas 1 millón de veces más elavorada, es solo que anoche no tenía más fuersas por lo que solo hice lo básico (una luz directa para el sol y una Vray light en la ventana), bueno al parecer por los resultados no soy muy bueno o no toco los parámetros más justos por que para 800 por 600 tardó justo 1 hora y 2 minutos, todo está en calidad media del Irradiance Map, la Vray light no le toque los parámetros (solo el tamaño) y la otra es de área, creo que ajustando los parámetro Vray se puede lograr una imagen en 20 minutos, tal vez los materiales que tengo en la escena sean los culpables, de todas formas, hasta sin IG es lentisima la Vray light, fíjense que ha diferencia de las imágenes sin IG esta tiene un par de cosas que le quedarían muy bien a una imagen fina, como el sangrado del rojo sobre la cabeza del personaje, la luz de la ventana la marca el contorno de luz que despega y le da más contraste al personaje, esta escena está más clara y esta bueno poder comparar 2 resultados diferentes.

    A ver que dicen.

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  38. #38
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    Creo que 1 hora y 2 minutos es mucho tiempo para esa calidad, pero sigo en lo mismo porque no subes la escena para hacer pruebas, cuestión de comparar. Saludos.
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  39. #39
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    A continuación dejo la escena preparada para Vray, le tuve que sacar el personaje por que sobrepasaba el límite de tamaño de archivos que permite el foro, de todas formas, estoy seguro de que no se podrá igualar el tiempo sin GI.
    1024x768 = 1 minuto 24.

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  40. #40
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    2m 44 seg con GI obviamente los parámetros son los más bajos y la calidad también, no sé que paso con el render por que la metí en milímetros, creo que para el Vray cuando utilizas fotones Dideje dice que es mejor trabajar con centímetros yo siempre he trabajado en centímetros y no he tenido problemas, también en el manual de Endora dice que depende del tamaño de la escena se configura el search distance, en unos días pongo una imagen definitiva, voy a salir, pero espero que pongan renders para comparar y muy buena iniciativa. Saludos.

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  41. #41
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    Hace mucho que no usaba Vray así que, seguramente se le puede sacar mucho más partido (de hecho, la colocar en el Color Mapping un Hsv el piso y las teteras quedó muy mal) pero pongo 2 pruebas en resolución (la primera en Vray y la segunda con Scanline).

    La prueba con Vray en 500x375 tardó 4:12 (en 1024x768 fueron 12:55), con Scanline a 500x375 demoró 0:18 (en 1024x768 fueron 1:09).

    Con Scanline estoy usando 14 focos, 5 omnis para simular el color bleed (una para cada muro y otro para el cielo de la habitación), una direct a modo de sol, una direct para generar las sombras en el suelo, 6 spot en la ventana (para simular sombras de área) y un omni volando en el centro de la escena para darle una luz ambiente.

    Los resultados todavía no me convencen, pero de a poco iré mejorando, está muy interesante este hilo. Saludos.

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  42. #42
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    Bueno creo que ya queda bastante descartada la teoría de que con iluminación global se pueden lograr mejores resultados en el mimo tiempo, nadie niega que se puedan lograr mejores resultados, pero para ello hay que esperar mucho, y para los que quieren hacer un rendser para animación no se puede.

    De las imágenes de César me parece mejor la que no tiene IG y bueno es cuestión de experimentar con una nueva escena tal vez más realista, recuerdo haber visto una de un tutorial que era muy interesante si les interassa puedo adjuntarlas para que hagamos pruebas. Saludos.

  43. #43
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    Iluminación primeros pasos

    Hola, dejo otra prueba con una de las escenas del tutorial de Dideje, está hecha con Scanline y sin retoque, una de las cosas que me cuesta solucionar el tema de la exactitud de las sombras (entre otras cosas) pero de a poco espero ir encontrando soluciones, lo de la gente más iluminada al acercarse a una luz de relleno ya está resuelto (era n problema tonto mío, la luz de relleno debía dejarla en ambient only sin que afecte al Specular ni el Diffuse). De más esta decir que la escena tiene varios fallos evidentes, pero la práctica hace al maestro (dicen.) así que, yo sigo practicando, el tiempo de render fueron 43 segundos en un Pentium IV de 2.4 (sin HT, de los normals). Saludos.

    Edito: agrego un render con el problema de las sombras resuelto (se me pasaba la luz al cuarto producto de los parámetros del mapa de sombras), también le agregué una luz proveniente del sol.

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    Última edición por Cesar Saez; 19-11-2005 a las 23:02

  44. #44
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    Iluminación primeros pasos

    Muy buenas las pruebas, aunque aún no alcanzo a entender o mejor dicho a dominar del todo el tema de las ambientales también las uso, aunque a veces, después de no lograr mis resultados deseados término dejándolas en difusse.

    En el wire hay por debajo una vuz o un target que no estoy deguro porque está ahí? No entendí a que te referías con sin HT, de los normals y bueno nada más, muy bien por el intento, además veo que lograste algo bueno con muchas menos luces que las que usamos en el ejercicio anterior. Saludos.

  45. #45
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    Iluminación primeros pasos

    Muy buenas las pruebas, aunque aún no alcanzo a entender o mejor dicho a dominar del todo el tema de las ambientales también las uso, aunque a veces, después de no lograr mis resultados deseados término dejándolas en difusse.

    En el wire hay por debajo una vuz o un target que no estoy deguro porque está ahí? No entendí a que te referías con sin HT, de los normals y bueno nada más, muy bien por el intento, además veo que lograste algo bueno con muchas menos luces que las que usamos en el ejercicio anterior. Saludos.
    Hola ales, el spot que hay bajo la habitación es para el color bled, es un ambient only con atenuación lejana de manera de que tiña levemente la habitación a partir del piso. Lo del procesador sin HT es sólo eso, es un Pentium 4 sin tecnología Hyper-threading (por cierto, los con HT son más rápidos, es sólo de referencia).

    El tema de las ambientales yo tampoco lo domino del todo, lo que trato de hacer es poner un foco en ambient only y con la atenuación lejana limitas su efecto (como en el cuarto que para oscurecerlo puse omnis con intensidad negativa en ambient only y atenuación lejana para delimitar al cuarto el efecto de esos focos). Otra cosa muy útil es escalar los focos para acomodar la atenuación lejana, así es fácil poder cubrir más área con sólo un foco.

    En este momento estaba probando Mental Ray usando iluminación tradicional y es muchísimo más rápido que el Scanline (en la misma escena agregando elementos cromados se demora la mitad), mucho más flexible en cuanto a materiales (no sólo materiales sino que todo tipo de Shaders), mucho mejores sombras de área (con lo que todos esos focos que están en la ventana se reducen a uno con sombras de área), etc.

    Se podría proponer una escena para iluminar? Quizás sería una buena forma de compartir lo que se va descubriendo a medida que vamos probando cosas. Saludos.

  46. #46
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    Iluminación primeros pasos

    Estoy de acuerdo, me encantaría también entender un poco de Mental Ray, ya que, cuando lo probé (sin tocar ningún parámetro) se me hizo muy lento (pero seguro es por la configuración) con el tema de hacerlo con Vray a mí me ah resultado igual de rápido que el Scanline (si IG) pero con las ventajas de los materiales Vray y otra cosas extras.

    Bueno bues quemos una escena y seguimos experimentando. Saludos.

  47. #47
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    Iluminación primeros pasos

    Hola gente, César, tramendo efecto has logrado con esa escena, esta super bien, me encanta el resultado, felicidades, sigamos así mi gente, muestra de que con Scanline si se pueden lograr resultados realmente buenos, solo hay que saber iluminar, saludos.
    ARQUITECTURA; Un estilo de vida o una vida con estilo.....

  48. #48
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    Iluminación primeros pasos

    Hola a todos y mis felicitaciones por tal emprendimiento que tan bien nos viene estas practicas. Charlando con César, me entere de este hilo, y vi que hace falta una escena sencilla para practicar todos de la misma, así que, acorde con César y bajo su supervicion me puse manos a la obra y arme está escena en max5, así también los antiguos podemos aprender y practicar, bueno la voy a explicar un poco, así saben como esta armada.

    La escena está en centímetros y la escala de objetos, pues a ojo, pero, no tiene materiales, aunque algunos elementos están con coordenadas de mapeado como, por ejemplo, todo lo que está junto a la cama, menos velador, mueble al lado de la ventana, lámpara de techo, y estantes, loa elementos los rescate de unas escenas 3ds, y las arregle y convertí a.max, toda la geometría esta convertida a malla poli editable.

    Bueno, nada más, espero que sirva, y si alguien quiere la escena en 3ds la volvemos a convertir, pues no ha problema un saludo, y espero que os sirva para la causa.

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    Última edición por Kuatrox; 23-11-2005 a las 11:13

  49. #49
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    Iluminación primeros pasos

    Hola gente, pongo mis primeras pruebas usando Scanline, la escena aún no está texturizada (sólo una madera en el piso para poder teñir levemente la escena y que gane ambiente (al menos a mí me gusta cómo queda).

    Los renders demoran entre 10 a 30 segundos (según la perspectiva, el nombre del archivo es el tiempo de render), son 7 tipos de focos con distintos propósitos, hay algunos que son para generar sombras, otros de relleno, otros para simular luces de área (instancias de un tipo de foco), otros para oscurecer (bajo la cama) y otro para simular color bled, es un poco confuso de explicar, pero adjunto una captura del viewport. Saludos.

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  50. #50
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    Thumbs down Iluminación primeros pasos

    Bueno lo primero saludar a todos los del forengue y decir que es muy, pero muy bueno el contenido de los mensajes, se aprende a montones bueno la primer contribucion, mi pequeño aporte.

    Igual falta harto por recorrer.

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    Última edición por franciscomac; 23-11-2005 a las 05:02

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