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Texturizar un murciélago

  1. #1
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    Texturizar un murcielago

    Hola. Hoy he dado el primer paso con el modelado con 3ds Max 2013 por mi cuenta. Ni tutoriales ni ostias. Ha sido un infierno porque lo he hecho un poco a lo bruto. Es un murciélago al cual le quiero aplicar un material peludo sin tener que recurrir al modificador Hair and Fur porque los tiempos de render son largisimos.

    Sabéis cómo puedo conseguir tal efecto. Hay alguna manera de redondear una selección en concreto. Lo digo por las piernas que por más que me las he currado no me terminan de quedar bien. Un abrazo.

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  2. #2
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    Para texturizar un murciélago con apariencia peluda sin usar Hair and Fur, la mejor solución actual es utilizar un material con desplazamiento (displacement) y normales basado en texturas de pelo tileables. Puedes conseguirlo con un software como Substance Painter, que es el estándar de la industria para pintura 3D. Allí tienes brushes y materiales inteligentes específicos para crear capas de pelaje de manera realista y con control total. Otra alternativa eficiente es usar el modificador bFur en 3ds Max, que es más rápido que Hair and Fur, o generar mapas de pelo en un software como Yeti (para Maya) o XGen y aplicarlos como texturas de desplazamiento en tu modelo.

    Para redondear una selección concreta, como las piernas, debes usar el modificador TurboSmooth junto con bucles de borde (edge loops) controlados. Asegúrate de que la malla tiene suficiente geometría en las zonas curvas. En el modo editable poly, selecciona los bordes clave y aplica el comando Chamfer para añadir cortes paralelos. Luego usa el modificador TurboSmooth con un nivel de iteraciones bajo (1 o 2) para que las superficies se redondeen suavemente. La clave está en la topología: coloca los anillos de bordes cerca de donde quieres que se mantengan los pliegues y las aristas definidas.

    Un enfoque moderno y eficiente para el render es usar un motor como Arnold, Redshift o V-Ray, que manejan muy bien el desplazamiento y los mapas de pelo. Puedes crear un material con un mapa de desplazamiento en cascada que simule varias capas de pelaje, combinado con un mapa de normales para el detalle fino. Esto renderiza mucho más rápido que los sistemas de pelo geométrico. Recuerda preparar un buen UV unwrap de tu modelo para pintar las texturas con precisión.

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