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Respecto a los lightmaps

  1. #1
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    Feb 2012
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    Respecto a los lightmaps

    Buenas. Estoy un poco liado en cuanto a los lightmaps. He estado pensando en la creación de lightmaps en 3dstudio (o similar) para llevarlos luego a un motor de videojuego y me ha surgido la siguiente duda.

    Yo tengo una escena con dos objetos idénticos (por lo que en el motor de videojuegos lo mejor sería instanciarlos). Pero resulta que al crear el Lightmap de ambos objetos obtengo dos lightmaps diferentes. Y por lo tanto el objeto no podría ser instanciado en el motor correspondiente porque tiene texturas diferentes y ya no sería el mismo objetos y consumiría más recursos del sistema.

    Mi duda es esa. ¿cómo se harían-aplicarían los lightmaps entonces? Tengo entendido que en UDK te los crea cuando pones los Static Mesh en escena. Pero también es de esperar que esos lightmaps tengan menos calidad que los creados en 3dstudio.

    Espero que me digáis en que estoy metiendo la pata. Gracias por la ayuda. Saludos.
    Última edición por Zerouks; 06-04-2013 a las 09:47

  2. #2
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    May 2007
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    Respecto a los lightmaps

    Estoy un poco destraido en la cabeza porque tengo mis problemas con mi proyecto y pido disculpa si no te respondo perfectamente a la pregunta. Yo uso Maya y udk. El lightmap cada programa to lo renderiza diferente. Obviamente sabes que el light map será tu segundo UV map para tu modelo. Si usas udque no veo ninguna razón para usar max para renderizar el light map. Si el segundo UVWMap es limpio en udque le puedes poner que nivel de calidad quieres que tenga (64,128, más que esto no veo necesidad)Es como lo has dicho. Pones el objeto en tu nivel, calculas la luz y el lightmas se genera automáticamente y fin.

  3. #3
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    Feb 2012
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    Respecto a los lightmaps

    Realmente releyendo lo que escribí creo que no me explique muy bien. Es lo que dices, en udque se genera automáticamente. Veras toda la duda es por un test que hice para gameloft, en el, ponía qué valoraba el renderizar lightmaps. Pero claro, esto udque lo hace automáticamente (Unity supongo que, también), así que, si no se refería a hacerlo en 3dstudio (que era el programa para hacer el test) no sé a qué otra cosa podrían referirse.

    Pues bien, al tener objetos instanciados que utilicen el mismo material (hablando de un escenario modular), el problema qué se me presentaba era qué tendría qué crear otro material nuevo para cada uno de los objetos (aunque fueran exactamente los mismos objetos) para poder añadir el lightmap en selftilumination. Mi duda más bien era el como poner estos diferentes lightmaps a un solo material. No sé si se podrá, no sé cómo lo hará udk.

    Por otra parte, en cuanto a la calidad me refería a la iluminación. ¿Un lightmap creado por udque no tiene peor iluminación que uno creado por 3dmax? Me refiero a utilizar en 3DS Max GI y Mental Ray para renderizarlo. Muchas gracias. Saludos.

  4. #4
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    May 2007
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    Respecto a los lightmaps

    Yo aún no estoy en la industria así que, sopongo que lo que te diré tendrá algún error. Si no han puesto nada más sobre el lightmap probablemente se referirian al 3ds max. Por otra parte, creo que esto de hacer los light maps manualmente es anticuado cuando muchos de los motores modernos te lo hacen automáticamente. Venga es simplemente una textura con la luz renderizada sobre ella. En cuanto a tus objetos. Si, por ejemplo, tienes 2 o más objetos iguales, pero que tienen diferente textura lo que tienes que hacer es un material, por ejemplo, para tu primer objeto. Este material será tu máster. A partir de este para él material de cada objeto que tienes tienes que ir a tu material principal y crear un material instance constant(creo que se llamaba así)Una ves en este solo tienes que cambiar las texturas que quieres para él resto de tus objetos. Venga un material instanciado que consume menos que 2 materiales difierentes. En cuanto a conectar un light map al material en el editor creo que no se puede, pero sí, por ejemplo, ya tienes un mapa y has puesto tus objetos en ella y has renderizado el mapa y la has guardado si buscas en el content brouser te debería aparecer algo como una carpeta temporal con nombre parecida o el mismo al de tu mapa y en esta veras tus light maps. Incluso creo que los podrás exportar.

    En lo de la calidad entre max y udque no creo que vale la pena. Me imagino que será la misma o probablemente en max un poco mejor, pero no creo que el ojo lo note.

    Para algo más de información pregunta al Fiz3d en este foro o a Daelon. Ellos tendrán más experiencia. Saludos y suerte con el test.

  5. #5
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    May 2007
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    Respecto a los lightmaps

    De paso creo que había un plug in llamado turtle de la empresa illuminatelabs que era para renderizar diferentes mapas (incluiendo light maps) pero no me acuerdo si era también para max. Lo vi hace años, pero es posible de que ha cambiado de nombre. Busca a ver si te sirve).

  6. #6
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    Oct 2002
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    8,617

    Respecto a los lightmaps

    Efectivamente como bien apunta Majic hacer los lightmap en Max no guarda ningún beneficio, ¿Qué te quedan mejoré Bueno, eso depende, en UDK tienes GI, y es como todo, si haces una buena iluminación tus lightmaps serán tan buenos o más que los del max, además las luces que usas para los lightmap pueden afectar a objetos dinámicos, como personajes, físicas etc, con lo que todo estará mucho mejor integrado, al tener las luces creadas los especulares funcionaran correctamente, y ahorras mucha memoria en texturas, ya qué hace los mip mapping mucho mejor, divide objetos de forma correcta, y el uso de esos bitmaps esta mucho más optimizado que el que le puedas dar tu en 3dsmax.

    Te preocupa el rendimiento o los recursos, eso da igual, el UDK siempre instanciara objetos, aunque estos tengan el Shader distinto, es simple, nunca instancia modelo y shader, tú tienes un objeto, ese mismo objeto lo pones 4 veces en el level, pero cada uno tiene un Shader distinto, en memoria sólo estará una malla con 4 referencias, y cada uno tendrá su shader, de todos modos, en UDK puedes instanciar shaders, solos tienes que parametrizarlos y punto, puedes hacer un base de metal, con los bitmap en blanco, (un bitmap de 16*16 blanco) estos los parametrizas, creas un instance Shader y podrás cambiar ese bitmap blanco por lo que quieras, el 90% de los Shader de un juego son así, tienes una base de metal, otro metal barato sin reflejos ni nada, otro de metal caro, con todo, después otro de piedra otro de madera, solo tienes que instanciarlos y cambiar parámetros, todo se puede parametrizar. Saludos.

  7. #7
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    Feb 2012
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    Thumbs up Respecto a los lightmaps

    Lo primero, muchas gracias a ambos. Lo segundo, espero no confundir a nadie con estas cosas. Me hago preguntas un poco rebuscadas.

    Lo de que en 3DS Max se renderizaban lightmaps con más calidad lo leí por Internet. Yo pensaba qué a lo mejor la GI usada era distinta a la de udque y que conseguía más calidad. Estoy viendo que voy a tener que empezar darle la justa credibilidad a los tutoriales o documentos que lea por Internet :/ Ahora con más razón no entiendo porque en la prueba pedían renderizar lightmaps.

    Que flipé eso de poder instanciar shaders y cambiar texturas solo. Es que visto así, casi que se pueden hacer escenarios en los que no se note las instancias.

    Por otra parte, entonces. Si, por ejemplo, creo un material con dos capas de texturas tileadas y mediante Vertex Paint (creo que es esta la herramienta) pinto sobre dos modelos instanciados las partes que quiero que se vean con una textura y las que se vean con otra. Al final la carga solo seria de un material y un objeto ¿no? Es muy útil para texturizar grandes superficies y aparte los objetos no serían idénticos.

    Cuando haga las pruebas comentare.

    Editado : bueno, ya he estado probando lo de parametrizar texturas. Y como siempre, se abre un mundo nuevo de posibilidades. Esto es infinito. Fiz, hay una cosa que no entiendo ¿porque decías de poner bitmaps de 16x16 en blanco? ¿No es mejor utilizar el Shader original con los bitmaps que sean oportunos para usarlo en uno de los objetos? Gracias y saludos.
    Última edición por Zerouks; 20-05-2013 a las 16:02

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