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Dilema en el texturizado

  1. #1
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    3dsmax Dilema en el texturizado

    Hola a todos.Tengo un pequeño dilema a la hora de elegir el método a seguir para texturizar este modelo que estoy haciendo. (aun le falta bastante)
    No sé qué técnica seguir para conseguir un buen texturizado tanto es aspecto como en eficiencia.

    La escena no tiene gran variedad de materiales, apenas granito, un par de tipos de estuco, ladrillo y teja y en cuanto a los objetos, solo hay uno ya que he modelado creando una única malla.

    Debería texturizar por IDs y luego hacer unwrraping?
    Querría usar la escena para motores gráficos por lo que quizás sea la mejor opción.

    En caso de usar esta técnica, debería meter en el unrraping objetos como las columnasí
    Lo que desde luego quiero evitar es tener múltiples objetos con múltiples materiales en escena.
    ¿Qué opinan?
    Os adjunto un render de la escena montada y texturizada a lo bruto para qué os hagáis una idea del resultado. Gracias a todos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





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    5.jpg   c_1_01.jpg  

  2. #2
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    Para tu caso específico, la mejor solución actual es utilizar un flujo de trabajo basado en texturizado por tiles o atlas de texturas (texture atlasing) combinado con un único material que use texturas en canal Albedo, Roughness, etc., y un mapa de máscaras.

    Dado que tu escena es una única malla y tiene pocos materiales (granito, estuco, ladrillo, teja), no es necesario usar múltiples objetos ni múltiples materiales. Esto sería ineficiente para un motor gráfico. La técnica de IDs de material para separar zonas es correcta, pero en lugar de usarla para asignar materiales distintos, debes usarla para pintar un mapa de máscaras.

    Este sería el proceso recomendado. Primero, en tu software de modelado (como Blender, 3ds Max o Maya), asigna IDs de material a las diferentes partes del modelo según el material visual que tendrán (por ejemplo, ID 1 para paredes de estuco, ID 2 para zócalo de granito, ID 3 para tejas). Esto es solo una organización interna, no materiales reales con texturas.

    Luego, realiza el unwrap de toda la malla. Para elementos repetitivos y modulares como columnas o ladrillos, puedes hacer un unwrap que reutilice la misma zona de UV. La clave es que todo el modelo esté dentro de un espacio de UV de 0 a 1. No es necesario hacer un unwrap perfecto para cada detalle, sino un layout organizado.

    Ahora, en un software de pintura de texturas como Substance 3D Painter, Quixel Mixer o incluso el propio Blender, importarás tu malla con sus IDs. Crearás un solo material. La magia está en que usarás un mapa de máscaras (a menudo en el canal Rojo, Verde y Azul) que pintarás utilizando los IDs como guía. Cada color de la máscara (por ejemplo, rojo para ladrillo, verde para estuco) revelará una textura diferente dentro de ese único material.

    En el shader del motor (Unreal Engine, Unity, etc.), configurarás un material maestro (Master Material) que utilice esta textura de máscara. El nodo de mezcla (Blend) usará la máscara para combinar entre varios flujos de texturas (sets de Albedo, Normal, Roughness) que cargarás en el mismo material. Todas estas texturas pueden estar en un solo atlas grande o en tiles separados que se repiten.

    Las herramientas actuales más potentes para esto son Substance 3D Painter con su sistema de capas y máscaras por ID, y Quixel Mixer que también lo permite. En los motores, usa el sistema de materiales basado en nodos para crear un shader único y eficiente.

    Este método te da un control artístico total, mantiene un solo draw call en tiempo de ejecución (crucial para el rendimiento), y evita por completo la pesadilla de manejar decenas de materiales y objetos. Es la técnica estándar profesional para assets de entorno como el tuyo.

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