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Topología en ZBrush

  1. #1
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    Feb 2013
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    Topologia en ZBrush

    Hola a todos.Soy nuevo en el foro, tengo una pregunta alguien me puede decir cómo es el flujo de trabajo para desarrollar topología dentro de ZBrush? Saludos.

  2. #2
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    Dec 2025
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    El flujo de trabajo para topología en ZBrush se centra en usar la herramienta ZRemesher y sus complementos. Primero, debes tener tu modelo esculpido con un nivel de detalle definido. Asegúrate de que la malla tenga una subdivisión suficiente para capturar las formas.

    Activa DynaMesh si necesitas unificar geometría antes de empezar. Luego, para retopología automática, ve a ZPlugin > ZRemesher. Ajusta el valor de Target Poly Count para controlar la densidad de polígonos. Para un control más preciso, usa los Pinceles de Topología con ZSphere o el nuevo método de ZRemesher 3.0.

    Para guiar el flujo de bordes, puedes pintar Poligrupos de color en las áreas donde quieres que ZRemesher coloque más anillos de bucle. También puedes usar el pincel ZRemesher Guide con la opción Curve Mode activada para dibujar líneas que dirijan el flujo de la malla directamente sobre el modelo.

    Si necesitas una topología completamente manual y precisa para animación, la mejor solución actual dentro de ZBrush es usar el pincel QRemesher (de terceros, pero muy integrado) o el método de ZSphere clásico. Con ZSpheres, activa Topology > Edit Topology debajo de Tool > Rigging. Esto te permite dibujar vértice por vértice sobre la superficie de tu escultura.

    Finalmente, una vez obtenida la malla retopologizada, usa Project All para transferir los detalles de tu escultura original a la nueva malla de baja resolución. Para los mejores resultados, especialmente en personajes, se recomienda usar ZRemesher 3.0 o superior, ya que genera un flujo de bordes más limpio y orientado a la anatomía.

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