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Problema con UVS y mapas de normales

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
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    Unhappy Problemon con uvs y mapas de normales

    Problemon con UVS. Hola chicos/as estaba terminando un personaje que estoy haciendo para empezar a texturizar cuando me doy cuenta de que al ponerle los mapas de normales y oclusión en 3dsmax de repente no coinciden, y es por las UVS.

    Explico todo el proceso, hice la malla base en 3dsmax, me lo lleve a Mudbox y ZBrush para darle detalles.

    Una vez que terminé me lo lleve a max para retopolizar.

    Después hice el mapeado, en Mudbox hice transfer detail para transferir los detalles a la malla retopolizada, por cierto, me dió muchísimos problemas.

    Después me lo lleve a max y le puse los mapas de normales y oclusión y de 15 millones que pesaba en Mudbox pasó a pesar 300.000.

    Y cuál es el problema, diréis. Pues que hice todo por separado, el personaje tiene 34 elementos desde la cabeza a nudos en las botas y todo lo hice por separado, de tal forma que el mapeado esta todo concentrado en el mismo cuadrado de UV, y me di cuenta al final del todo. Cuando adjunté en 3dsmax todos los elementos, puse un material multisub objeto para aplicar a cada elemento distintas ID y tuve que distribuir las UVS en una plantilla de 3x3 cuadrados, y claro los mapas de normales y oclusión ahora no coinciden.

    El problema es que todos los elementos que modelé en ZBrush y Mudbox están por separado, sin mapear y además pesan tanto que ni max, Autodesk Maya ni Blender me los abren porque petan.

    Por eso quería preguntaos cómo puedo solucionar esto porque he pensado muchas formas, pero ninguna viable, voy a haceros preguntas a ver si se pueden hacer:
    1.-) ¿es posible transferir unas coordenadas UV a un personaje que no tenga mapeado, con el Unwrap de max, solo dándole load y cargandolo?
    2.-) ¿se puede cargar UV en ZBrush o Mudbox a un modelado?
    3.-) ¿cuándo en 3dsmax tengo creadas las UV en 3x3 cuadrados tengo que poner en otro sitio las coordenadas 0-1, 1-2 etc para que sean reconocidos esos nuevos cuadrados?
    4.-) ¿cómo asignar un mapa de normales y oclusión de una cabeza que estaba hecho para una UV en el cuadrado 0-1 y que ahora está en el cuadrado 1-2?
    Esto es un enorme putadón para mí porque me he tirado mucho tiempo y tengo otros proyectos que terminar y animaciones aparte también para que ahora tenga que repetirlo todo.

    Por favor dadme ideas para intentar solucionarlo, a ver si os pasó algo parecido, lo que sea será muy bien recibido.

    Subo estas capturas con las UVS. Gracias.
    http://numenor1985portfolio.blogspot.com.es/

    Que larga es la espera de un render en un Core 2 duo...

  2. #2
    Fecha de ingreso
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    1,434

    Problemon con uvs y mapas de normales

    Hola, si que tienes un cacao ahí impresionante, creo que ese mismo problema lo he tenido yo con Mudbox (me imagino que es donde viene todo el resto de problemas) y es que cuando usamos la herramienta transfer detail, Mudbox tiene la opción de generar los niveles de subdivisiones, automáticamente, para igualar la resolución del modelo en alta sobre el modelo en baja, y tiene que tener un bug o un algo, por que te genera archivos que pueden llegar a pesar 9 Gb fácilmente, es decir, para casi, tirarlos a la basura.

    Lo que puedes hacer si ya tienes la retopología de tu modelo en baja con UVS, es en Mudbox, o en ZBrush, este último no lo conozco muy, allá, es subdividir a mano el modelo en baja, y aplicar el transfer details, pero sin que añada ninguna subdivisiones, más al modelo, es decir, que se apañe con las que tú le digas a mano, intenta claro, que sean las mismas hasta igualar el número de polys de tu modelo en alta. Mudbox tiene dos formas de aplicar el detalle de un modelo high sobre otro Low, con transfer y con mapa de relieve, que puedes extraer de tu más alta subdivisiones, de tu modelo en alta.

    Lo de las UVS, no sé muy bien por que has desplazado estos de su coordenada 0.0 (chunk) si no es para ligthmaps en algún motor de juegos, aplicado al canal de mapeado 1, o el 2, creo, no sé que motor de juegos es, aplica el canal de mapa 0 al canal 1 y el canal 2 al 1, no estoy muy puesto en esto. Aquí recuerdo que en la Autodesk área, si eres cliente o usuario, tienes todo los tutoriales de un proyecto de esculpido de un personaje antidisturbios con Mudbox. Búscalo por google.

    Ahora sobre el mapeado:
    Si tienes las UVS de distintos objetos en la misma superficie o coordenadas UVS, si bien están en ID distintas, no tienes problema. El Unwrap carga un template de UVS por ID distinto, ¿igual te interesara incluso aplicar un canal de mapa a cada id?
    No sé si esto soluciona algo tu papeleta, míralo a ver.

    Vuelve a separar los objetos seleccionándolos por elementos de ser posible en tu modelow, recoloca las coordenadas UV en un solo template, si puede ser también claro, y bakea los mapas de oclusión, normales, desplazamiento, de tu modelo en alta, Mudbox bakea estos independientemente de las coordenadas UVS del modelo en baja, es decir, aunque sean distintas, siempre que ambos modelos sean semejantes y estén en las coordenadas iguales, las UVS no importan, aplica los mapas, y luego lo reinterpreta a las UVS de ese modelo. Si no, por que tendría sentido modelar en alta sin UVS, hacer retopología, aplicar el mapeado y hacer proyección (bakeo) eso a Mudbox le da igual.

    Tampoco importa si tus elementos están separados, mientras las UVS de cada uno no se pise sobre otros, esto solo te pasaría si los unes y sus UVS se pisan, pero si están en ID o canales separados, no existe problema, puedes bakear por ID, o por canales, materiales distintos. O bien unirlo todo, y recolocar las UVS, escalando y generando una nueva distribución UV de todo tu modelow.
    1.-) ¿es posible transferir unas coordenadas UV a un personaje que no tenga mapeado, con el Unwrap de max, solo dándole load y cargandolo?
    Si, si viene de objetos semejantes, o muy, muy parecidos, siempre puede dar problemas de que se piren algunos vértices en el Unwrap, pero si no son muchos, te deja parte del trabajo realizado recuerda que al menos en 3ds Max, al Unwrap, es lógico que le siente fatal que modifiquemos la geometría sobre la que está mapeando, ya que no siempre vuelve a calcularla. No estoy seguro del todo tampoco, pero funciona peor, de mallas muy distintas, por ejemplo, de una Low a una high o viceversa.
    2.-) ¿se puede cargar UV en ZBrush o Mudbox a un modelado?
    No sé si ZBrush puede tener algo, imagino que sí, al tener herramientas más potentes que Mudbox, en Mudbox puedes importar UVS, en el menú file y generar coordenadas ptex y generate UVS, este último no lo he usado casi nada, te genera un despliegue UV automático con opción de tiles.
    3.-) ¿cuándo en 3dsmax tengo creadas las UV en 3x3 cuadrados tengo que poner en otro sitio las coordenadas 0-1, 1-2 etc para que sean reconocidos esos nuevos cuadrados?
    No sé muy bien a qué te refieres con que sean reconocidos, en ZBrush, si recuerdo lo poco que he llegado a usarlo, que si las coordenadas UVS no estaban en la isla central, o chunque (por que se llaman así, creo) si daban problemas, al menos en versiones anteriores, pero se solucionaba usando algo de subtool, o por el estilo, quien lo use y se pase por aquí fijo que te dice algo. En Mudbox y en 3ds Max, le importa poco mientras no tengas solapamientos de UVS, overlaps, es más, a veces es recomendable, para tener dos despliegues de UVS, ya te digo, que en juegos, en algunos motores, el ligthmap va sobre un despliegue, y el mapeado normal en otro, (canales distintos).
    4.-) ¿cómo asignar un mapa de normales y oclusión de una cabeza que estaba hecho para una UV en el cuadrado 0-1 y que ahora está en el cuadrado 1-2?
    Fácil, en 3ds Max, selecciona el elemento o elementos a los que está asociadas esas coordenadas UVS, y abajo en la ventana de edit Unwrap, te indica en que chunque están colocadas, únicamente cambia los valores, a la posición deseada. Recuerda, que deberías tener separado cada mapeado UV, en un canal y en unas ID propias, para evitar solapamientos, Mudbox también trabaja con ID, y chunks distintas, por elementos, juntos o independientes.

    No puedo decirte, que me pasara algo parecido exactamente, porque no he tenido personajes, muy, muy complejos o con muchos elementos sueltos u unidos, suelo tener mucha teoría, y poco tiempo para llevarla a buen puerto, no trabajo más que ocasionalmente realizando modelos, o cómo trabajo personal y no he tenido muchas oportunidades para aprender videojuegos, o modelado de personajes, para dedicarme exprofeso a ello, si inicio proyectos tengo que aparcarlos por muchas razones, y esto es todo lo que te puedo ayudar, o liar, según se mire.

    Felices fiestas.
    Última edición por infograph3d; 28-12-2012 a las 20:25

  3. #3
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    Talking Problemon con uvs y mapas de normales

    Hola Infograph muchas gracias por contestar. Pues al final me lo lleve a ZBrush, Universidad todos los elementos del personaje, me lleve el (*.obj) a Mudbox e hice transfer detail, aunque después tuve que corregir muchos errores que me produjo.

    Después saqué los mapas de normales y oclusión y se los puse en 3dsmax y ya está listo.

    Empezaré a texturizar el año que viene. Muchas gracias y feliz año nuevo.
    http://numenor1985portfolio.blogspot.com.es/

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