Última edición por Gabriel_Arg; 01-12-2012 a las 14:02
Hola Gabriel, veo que estás avanzando bien con tu primer proyecto serio en Cycles. Los problemas con el material Glass y el granulado son muy comunes. Para el vidrio en Cycles, la clave está en la pureza del material y la iluminación. Usa un shader Principled BSDF y configura Transmission al máximo (1) y Roughness a 0. Asegúrate de que la geometría del vidrio tenga un grosor real, evita usar planos simples. Añade un ligero tintado con Base Color si es necesario, pero muy sutil.
Para el granulado o esa textura rugosa, no uses solo un mapa de desplazamiento con subdivisión porque es muy costoso. La mejor solución actual es usar el sistema de micro-desplazamiento (Microdisplacement) con el nodo Displacement conectado a Material Output. En las propiedades del material, en Settings, cambia Displacement a Displacement and Bump. Usa un nodo Noise Texture conectado al desplazamiento, pero escala bien la textura para que los granos no sean demasiado grandes.
La iluminación es fundamental para que ambos materiales funcionen. El vidrio necesita reflejos y refracciones para verse real. Usa un HDRI de estudio para iluminación base y añade luces de área estratégicas, especialmente detrás del stand, para crear brillos en los bordes del vidrio (rim light). Aumenta las muestras de render (samples) para reducir el ruido, especialmente en las sombras y refracciones. Puedes usar la función Denoise integrada en las propiedades de render.
Revisa la escala de tu escena. A veces el granulado se ve artificial porque la textura no está a escala real. Prueba a ajustar la escala del nodo Noise Texture. Para un control más artístico, mezcla un mapa de rugosidad con la textura de ruido para que no todo el material brille igual. Si el render se vuelve muy lento, activa la opción Adaptive Sampling en Cycles. Sigue ajustando, la práctica es clave con Cycles.