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Sugerencias con Mental Ray

  1. #1
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    Ayuda con mental ray

    Buenas a todos. Hace poco que me metí con el Mental Ray de 3d Studio Max 6. Es muy potente, pero bastante complejo y no encuentro manuales de texturizado o render. Hice un render de un interior y me sales unas manchas alrededor de los cuadros que se visualizan en este render. ¿alguien sabe por que salen o cómo poder kitarlos? ¿alguien conoce de algún manual de Mental Ray que no sea el que viene con 3d Studio Max? Un saludo a todos.

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  2. #2
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    Vaya pon los parámetros que estas utilizando, yo te aconsejaría bajar el Radius y subir el Final Gathering, pero claro, a priori, viendo los parámetros que utilizas quizá te pueda ser más concreto. Saludos.
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  3. #3
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    Jul 2004
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    Te muestro los parámetros utilizados a ver si con eso te ayuda a concretar de que puede ser. Por otra parte, tardo mucho en hacer el render (más de 10 horas). ¿hay alguna manera de bajar tiempo sin que la calidad kedemuy mermada? ¿y para hacer pruebas que queden lo más parecido al resultado final (sobre todo por la iluminación) soy bastante nuevo en Mental Ray y me lio un poco con los parámetros.

    Probe a subir los Photones de las cáustica e iluminación global (incluso a 5 millones cada parámetro) y cuando lo calculaba me daba mensaje de error no Photons emission After x Photons. ¿a qué se debe esto? Gracias por todo y saludos.

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  4. #4
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    Jul 2004
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    Para que estas usando las causticasí¿no creo que merezca la pena activarlas ya que el efecto prácticamente no se aprecia y tardará mucho más el render, las opciones la verdad las veo algo raras, aunque tampoco estoy muy seguro ya que el Mental Ray que utilizo yo (integrado en XSI) es totalmente distinto en cuanto a apariencia.
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  5. #5
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    Primero quitaba las cáusticas, segundo activaba los radios y los ajustaba a la escena y tercero bajaba la energía y jugaría un poco más con el valor de disminución. Cuando tengas la iluminación que quieres subes las muestras y debería resultar. Que conste que no soy ningún experto (ni en Mental Ray ni en nada), pero debería servir para eliminar el ruido alrededor de los cuadros.

  6. #6
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    Jul 2004
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    Gracias por vuestras respuestas, en breve probaré lo que me comentáis. Mesh me comentas que ajuste los radios a la escena. ¿cómo los ajusto? ¿voy probando valores? Me comentas que baje el valor de energía ¿crees que hay mucha luz en la escena? Y que juegue con el valor de disminución ¿voy subiendo y jugando con el? Gracias de nuevo por tu ineteres. Saludos.

  7. #7
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    Feb 2003
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    Primero deberías aprender para qué sirve cada valor (viene explicado en la ayuda de Mental Ray integrada en 3dsmax, no me acuerdo si es un documento en *.pdf o *.chm, el caso es que viene) y luego ver cómo ajustarlos a tu escena. Un truco útil es el de usar un valor muy bajo de muestras para ajustar la luminosidad de la escena y cuando lo hayas conseguido aumentas el valor para conseguir calidad.

  8. #8
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    Jun 2003
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    Para ajustar la iluminación primero haz pruebas con el Final Gathering desactivado, básate en el mapa de fotones para conseguir la iluminación que deseas, el tamaño de los fotones viene a ser 1/10 parte de la escena, el Final Gathering también viene a ser esa relación en el radio. En los fotones con poner 150.000 a cada luz sería suficiente para que te de una vista previa antes de activar el FG, yo ahora ando haciendo pruebas y al 100% no te puedo hablar porque el tiempo es muy elevado y ya sabes, a veces uno se desespera, pero creo que siguiendo lo que te he comentado al menos 5000 en el Final Gathering para sacar una calidad muy decente.

    Te aconsejo que antes de lanzar el render final renderiza por regiones, por ejemplo, en las esquinas, una región pequeña para que el FG no tarde tanto y así poder ajustar mejor los valores.

    Espero que te sirva. Saludos.
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  9. #9
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    Jun 2003
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    Acabo de hacer una prueba de un interior con los parámetros que te he citado y fastidiar, ha tardado 1 siglo y me salen artefactos, y eso que el Final Gathering lo tengo a 7000, creo que deberíamos abrir un mensaje y aportar cada uno lo que sea de información, porque yo me estoy basando en los tutoriales y el manual que me viene con el 3ds Max 7 (original) y me estoy rompiendo el coco con tantas pruebas. También tengo que decir que aún no me he metido en la página de Discreet a ver qué tengo en su ftp, quizá haya mucha más información más precisa, pero me huele que va a ser que no, en cuanto descubra algo más os lo hago saber. Saludos.
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  10. #10
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    Jul 2004
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    Gracias por vuestros consejos dumdum y Mesh. La verdad es que hasta el momento los radios de los fotones, iluminación global y recolección final los dejaba por defecto como venían (desactivados). Me he mirado la ayuda de max que lo explica muy detalladamente, pero aún no acabo de pillar lo de los radios (estoy haciendo pruebas con el valor de 80cm no sé si es muycho o poco). En cuanto a las muestras de recolección final lo máximo que he probado ha sido con el valor 1000 (y sus 15 horas o más tardaba en renderizar así que, no sé si probar con 5000). La verdad es que es una putada lo de recolección final porque la iluminación cambia bastante activando o desactivando.

    Mejor será que empiece a pensar en cambiar de ordenador (actualmente trabajo con 1,4 de procesador). Es muy desesperante los tiempos de render.

    Me lo tomaré con calma y a seguir haciendo pruebas ya que por desgracia es la única forma real de aprender. ¿conocéis algún manual de Mental Ray de max que no sea el que viene con el 3ds Max? ¿habéis probado el max 7 y si Mental Ray va más ligero? Saludos.

  11. #11
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    Jul 2004
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    Dumdum yo en un render de un lavabo que tengo publicado en la sección de demandas de trabajo utilice la recolección final con el valor a 1000, y haber no es una calidad para tirar cohete, pero está bastante bien. Me tardo unas 7 u 8 horas. ¿cuánto te ha tardado a ti con el valor a 7000?
    Lo jodido del tema (en mi caso) es que los artificios que me hace alrededor del cuadro solo aparecen cuando activo recolección final.

    Estaría bien que entre todos pusiéramos la información que supiesemos sobre Mental Ray. Creo que es un render estupendo, pero bastante complejo. Yo me he peleado bastante con los materiales y van saliendo cosas.

    A continuación pongo la última prueba que he hecho.

    No hay recolección final. Los radios tienes un valor de 80, solo hay una luz, la energía está en 35000 y la disminución en 2. Las muestras de IG están en 500 y 300000 Photones para la IG.

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  12. #12
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    Bueno, una explicación, es del Mental Ray de XSI, pero imagino que será lo mismo o muy parecido: Accuracy: represents the number of Photons that the renderer looks for within the área represented by the Radius(se below). It then uses what it finds todo define the look of that área. Low accuracy numbers Will yield grainy images, high accuracy numbers Will give you smoother more precise results but Will take more time todo render. If you set the accuracy value higher than the number of Photons emitted by all the lights in the scene, your image Will never render because the Photon calculation wont finish.

    Radius: this is the size (in Softimage units) of the effect that the Photon produces when it hits an object. Larger the numbers produce bigger effects, but usually less accurate results. (unless you scene is scaled up very large and youve used really high accuracy settings) high Radius values combined with Low accuracy values can give you a god quick and Dirty appróximation of what your scene Will look like. (great for test renders) Low Radius values combined with high accuracy values Will provide the most accurate representation of the final image but Will take much longer todo render.

    The default settings for Radius are 0. Dont be deceived by this Low setting. It not really producing Photons that are 0 in Radius. In this case they are actually close todo 1.3 in Radius. Since it a default, the 0 setting is the only one that doesnt accurately represent the size of the Radius. The setting of zero causes Softimage|XSI todo make a best guess and a lot of the time it guess is pretty god.

    Global illumination alone can be used todo produce god quality images. But if you combine the power of global illumination with Final Gathering, the results can be much more realistic than if you used global illumination alone.
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  13. #13
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    Gracias Rasheck (lástima que no esté traducido) pero más o menos lo he entendido. El último render que he dejado no lleva recolección final (Final Gathering) para hacer una previsualización. Más adelante publicaré la imagen final (hay cambios el algún objeto sobre todo la lámpara). Vamos que para conseguir una buena calidad tienes que pasar por el tubo y dejar renderizado bastantes horas. Por curiosidad ¿en XSI también tiene estos tiempos de render interminables? ¿o está más optimizado? ¿sabes de algún manual de XSI traducido al castellano que esté bien? Me gustaría jugar un poco con XSI. Saludos.

  14. #14
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    Xavdan, el manual de XSI traducido al castellano soy yo veamos, yo no he probado nada que no sea XSI, pero creo según he oído que está bastante más optimizado, además de tener bastante más control (o por lo menos un manejo más sencillo dentro de lo que cabe) del render, la verdad que al estar totalmente integrado, la cosa mejora bastante (no sé cómo podéis renderizar con esos plugins, no lo he probado nunca, pero debe ser incómodo), te explico, en XSI, todo lo que renderizas es Mental Ray, con lo cual, la configuración de fotones emitidos etc la haces desde las mismas luces, para Final Gathering, el cual usa los materiales para iluminar, se pueden controlar mucho los resultados tocando las propiedades de los mismos, también puedes renderizar por pases (ya sabes, las sombras por un lado, los reflejos por otro.) y luego componerlos en el FX tree aplicándole efectos, por ejemplo, puedes renderizar las sombras aparte, y luego aplicarle un desenfoque o un Motion Blur en postproducción, con lo cual los tiempos de render disminuyen considerablemente, lo materiales, también son muy configurables con infinidad de opciones y el render en si también ofrece muchas opciones.

    Después de esta superpromocion de XSI si te interesa aquí te dejo mi e-mail para que me agregues y te ayude en lo posible con XSI (voy a tener que formar una escuela, ya tengo a más de 6 personas agregadas para ayudarlas), te aydare en lo posible.
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  15. #15
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    Jul 2004
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    Vaya, mi email es pablo24_sp@hotmail.com.
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  16. #16
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    Nov 2004
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    Buenas: Voy siguiendo el hilo con interés. Empecé la semana con el Mental Ray y comencé con un tutorial que hay en Evermotion sobre iluminación de interiores con Mental Ray(echatled un vistazo si no lo habéis hecho, aclara algo). Comforme pueda aportar algo lo haré. Saludos.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  17. #17
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    Jul 2004
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    Gracias por tu interés Rasheck y lo tendré en cuenta. La verdad es que más de una vez he tenido instalado XSI y algún tutorial he realizado para ver si me animaba del todo a aprender XSI. En cuanto tenga tiempo y dedicadion para aprender te abordare con muchas preguntas.

    Town podrías poner la dirección exacta de dónde se encuentra ese tutorial de Mental Ray.

    De nuevo agradecerte tu ayuda Rasheck. Saludos.

  18. #18
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    Xavdan, un dato que se me había escapado que quizá tu conozcas, pero por si acaso lo cito aquí, es que el mapa de fotones no va asociado con el Final Gathering, ya podemos ponerle millones de fotones que no afectaría al Final Gathering, digamos que simplemente es una ayuda, una vista previa de la iluminación.
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  19. #19
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    Jul 2004
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    Pues no lo sabia. Si no me equivoco, por lo que leí en la ayuda de max, contra más fotones pongamos más precisa será la mezcla entre ellos y obtendremos una ilumanación más real (corrígeme si me equivoco). Finalmente en las muestras del Final Gathering no lo subo de 1000 sino me puedo morir de asco esperando. Tengo ganas de probar max 7(no sé si finalmente lo sacaran en español) para a ver si han optimizado mejor los tiempos de render. Saludos.

  20. #20
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    No te equivocas con lo que dices, pero es solo para los casos donde el Final Gathering esta desactivado. Lo que te comento lo he leído en el manual (libro) del 3ds Max. Haz la prueba si quieres, pon un render, en una región calculando los fotones con mucha cantidad y el Final Gathering y la misma región habiendo bajado el número de fotones.
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  21. #21
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    Jul 2004
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    Ok dumdum. Sino lo he entendido mal una vez activado el Final Gathering es indiferente el número de fotones que pongamos (supongo que, te refieres a los fotones de la iluminación global dentro del apartado de propiedades de luz globales). Corrígeme si me equivoco ya que no estoy puesto mucho en Mental Ray. En cambio el número de fotones, ¿afecta a los tiempos de render? Saludos.

  22. #22
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    Claro que es importante el número de fotones que pongas, la IG es totalmente distinta a el FG, puedes iluminar una escena solo con FG o solo con IG y si los combinas el efecto será más realista.
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  23. #23
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    Jul 2004
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    Claro que es importante el número de fotones que pongas, la IG es totalmente distinta a el FG, puedes iluminar una escena solo con FG o solo con IG y si los combinas el efecto será más realista.
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  24. #24
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    Y como calcular los fotones que necesita una escena? Probando? O hay alguna manera lógica de llegar al número de fotones adecuados?

  25. #25
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    El número de fotones es importante a la hora de iluminar solo con fotones, pero me he equivocado, también es importante para combinar los fotones y el Final Gathering, mal interprete las palabras de libro, pero el eso sí, con 85.000 fotones por luz o una cosa así es suficiente para combinarlo con el Final Gathering, lo que ya no tiene más sentido es poner 1.000.000 de fotones por luz y Final Gathering, daría el mismo resultado que con 100.000, y otra cosa, el maximun num, Photon per sample que creo por defecto viene en 500 sí que es importante, si lo subes a 50.000 el Final Gathering se muere, con lo que he estado probando con poner 100 a veces sobra, o incluso 50, se gana velocidad.

    Nada, eso es, a seguir probando.
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  26. #26
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    515
    El tutorial que comente el otro día está en www.evermotionorg dentro de tutoriales hay muchos de diversos temas entre ellos hay uno de iluminación interior con Mental Ray y otro de iluminación exterior, pero aparte hay muchos más sobre muchas cosas.

    Buen provecho y buena entrada de año. Sed malos que es más divertido.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

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  27. #27
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    Oct 2004
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    El número de Photones que metas a la escena, dependerá del radio de los Photones con los que estés trabajando, y dependiendo del radio también tendrás definición para zonas más pequeñas como entra la luz, pero tampoco hace falta mucho, en cuanto al Final Gather (que mal suena en español) es trabajar sobre todo con el radio mínimo y máximo de los samplers de FG y con las distancias mínima y máxima de degradado.

    Bueno, me imagino que será igual que en Maya ya que el render es el mismo.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  28. #28
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    Gracias por la aportación Larryvm, las distancias max, y min, de degradado? En el max el único parámetro que tenemos aparte de las distancias del radio del Final Gathering es la casilla use fallof (limits ray distance).
    Poderoso el frikismo en mi es

  29. #29
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    Oct 2004
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    Viendo los screenshot de max, creo que es la atenuación mínima y máxima, de la recolección final, pero bueno, ya no entiendo bien el español para esos términos.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  30. #30
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    Ok. Gracias por tus consejos Larryvm. Normalmente utilizo 500 muestras para la IG (que es lo que viene por defecto) y el Final Gather le pongo 1000 para que de una calidad bastante buena. En cuanto a los Photones de la IG pruebo con 100000 o 150000. Ahora estoy jugando con los parámetros de radio. Pero creo que con los valores que le estoy dando ya hace un buen render. Saludos a todos y buen fin de año.

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