Ya que es moy cómodo sculptris para texturizar, pero no veo cómo Blender pueda interpretar las coordenadas de mapeado UV o sculptris las de Blender ¿alguien me puede decir como o donde saber resolver esto.
Ya que es moy cómodo sculptris para texturizar, pero no veo cómo Blender pueda interpretar las coordenadas de mapeado UV o sculptris las de Blender ¿alguien me puede decir como o donde saber resolver esto.
La solución actual es exportar tu modelo desde Sculptris con los UVs aplicados y luego importarlo en Blender. Sculptris no tiene un sistema de mapeado UV tradicional como Blender, sino que genera coordenadas automáticas durante el pintado. Para llevar tu trabajo a Blender, debes asegurarte de que la malla y su textura se exporten correctamente.
Desde Sculptris, guarda tu modelo en un formato que conserve la información de color o textura, como OBJ. Asegúrate de que en las opciones de exportación esté activada la opción para incluir el mapa de color o la textura pintada. Esto creará un archivo .obj y un archivo de imagen .png o .tga con tu pintura.
En Blender, importa el archivo OBJ. Ve a la pestaña de Propiedades del Material y en la sección Base Color, añade una textura de Imagen. Carga el archivo de imagen que exportaste desde Sculptris. Para que se vea correctamente, debes cambiar las coordenadas de mapeado de la textura. En el nodo de Mapeado de Texturas, cambia el tipo de Generado a UV. Esto debería hacer que Blender interprete las coordenadas UV que Sculptris generó automáticamente durante la exportación.
Si el modelo no se visualiza bien, puede que necesites crear un nuevo mapeado UV en Blender. En modo Edición, selecciona toda la malla, haz clic derecho y elige Desenvolver (Unwrap). Luego, en el editor de nodos de sombreado, conecta un nodo Mapeado de Texturas y un nodo Coordenadas de Textura a tu imagen. Ajusta el mapeado a UV y conecta la salida UV a la entrada vector de tu textura. Esto a menudo resuelve los problemas de interpretación entre los dos programas.