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Error textura desplazada en los bordes al suavizar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    301

    Unhappy Error textura desplazada en los bordes al suavizar?

    Hola a todos, tengo un problema con la textura de una cuerda y estoy seguro que hay alguna forma de arreglarlo, pero no sé cómo.

    La cuerda es un cilindro de 6 caras que tiene la UV abierta. Cuando le aplico la textura y suavizo la malla, la textura se deforma por los bordes donde este cortado ¿cómo lo puedo solucionar?
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El problema de deformación en los bordes de la textura al suavizar un cilindro con pocas caras se debe a que las normales de los vértices se interpolan, distorsionando el mapeo UV. La solución más efectiva hoy es usar un mapa de normales o de desplazamiento correctamente preparado que tenga los bordes sellados.

    Para solucionarlo directamente en tu malla, debes marcar los bordes de corte como bordes duros (sharp edges) antes de aplicar el suavizado. En Blender, selecciona los bordes longitudinales donde la UV está cortada, luego en el menú de bordes (Edge Menu) elige Mark Sharp. Luego, en el modificador Subdivision Surface, cambia el tipo de suavizado a Edge Crease o activa la opción de preservar bordes marcados. Esto evita que esos bordes se suavicen y la textura se mantenga en su lugar.

    Otra solución profesional es modificar la textura en un software como Substance Painter o Photoshop. Debes pintar o clonar la textura en los bordes de la imagen UV (unwrapped) para que los píxeles de un borde coincidan exactamente con los del borde opuesto. Esto se llama hacer tileable o sellar los bordes de la textura. Al hacer esto, incluso cuando la malla se suavice y las normales se interpolen, la transición en la textura será imperceptible porque los colores y detalles coinciden.

    También puedes aumentar la geometría del cilindro antes de suavizar. Un cilindro de solo 6 caras es muy bajo para suavizado con texturas. Añade un modificador Subdivision Surface en modo simple, o aplica un corte de bucle (Loop Cut) para añadir más anillos de aristas a lo largo del cilindro. Con más geometría, la interpolación de las normales durante el suavizado será más suave y la deformación de la textura menos drástica.

    Si usas un motor de render o juego como Unreal Engine o Unity, puedes solucionarlo en el material. Usa un nodo de Texture Coordinate y ajusta el mapeo para que sea proyectado de forma cilíndrica o usa un nodo de Triplanar Mapping. Este tipo de proyección evita las deformaciones en los bordes porque no depende directamente de las UVs de la malla, sino que proyecta desde tres ejes.

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