Resultados 1 al 2 de 2

Problema con mapas pintados en Mudbox para luego cargarlos en un modelo en Maya

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2011
    Mensajes
    5

    Problema con mapas pintados en mudbox para luego cargarlos en un modelo en maya

    Hola gente. Quería que me ayudarán un poco con este lío. Actualmente estoy trabajando en un modelado de un carro para una película. El carro lo modele completamente en Maya y luego de crear los UV me lleve algunas de las piezas del carro a Mudbox para poder pintarlas y crearles el detalle que era necesario, luego de tener los mapas hechos los debo colocar en Maya, hasta este punto todo bien. La cosa es que no sé que material sea más cómodo para trabajar en Maya y poder cargar los mapas de la mejor manera y que además tengan un buen aspecto.

    En Mudbox trabaje básicamente en el canal Diffuse, Specular y gloss, los dos primeros se cargan fácil en el Maya, pero el gloss no sé dónde cargarlo, ahí es donde necesito ayuda de ustedes. Ojalá puedan resolverme la duda :/ un abrazo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Para cargar los mapas de Mudbox en Maya, el material más cómodo y estándar actualmente es Arnold Standard Surface (aiStandardSurface), ya que Arnold es el motor de render integrado en Maya.

    Tu mapa Diffuse se conecta a la propiedad Base Color del material aiStandardSurface. El mapa Specular puede conectarse a Specular Color para controlar su intensidad y tono.

    El mapa Gloss de Mudbox controla la nitidez o dispersión del brillo. En aiStandardSurface, debes conectar este mapa al parámetro Specular Roughness. Es importante recordar que estos dos parámetros funcionan de manera inversa: un valor alto de Gloss (áreas blancas) corresponde a un valor bajo de Roughness (superficie más pulida y brillante), y un valor bajo de Gloss (áreas oscuras) corresponde a un valor alto de Roughness (superficie más rugosa y mate). Por lo tanto, necesitarás invertir el mapa Gloss. Para hacer esto de forma correcta, conecta el archivo de textura de Gloss a un nodo Reverse (Invertir) y luego la salida de ese nodo conéctala a Specular Roughness.

    Si tu mapa Gloss está en escala de grises, este proceso te dará el resultado esperado. Asegúrate de que todos los archivos de textura estén en un espacio de color lineal (como RAW) para los mapas de Roughness y Specular, mientras que el Diffuse debe estar en sRGB. Puedes configurar esto en las propiedades del nodo de archivo de textura en Maya, en la sección Color Space.

Temas similares

  1. Postproducción Problema con el canal alfa en códecs Avid dnxhd al cargarlos en Premiere CS 6
    Por jesus33 en el foro Postproducción
    Respuestas: 1
    : 05-01-2026, 13:40
  2. Autodesk Maya Problemas con la extracción de mapas en Mudbox
    Por valrros en el foro Modelado
    Respuestas: 1
    : 28-12-2025, 23:30
  3. ZBrush Problema de Mapas UVs al Importar un Modelo de Maya a Zbrush
    Por Lulu3d en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 3
    : 09-04-2023, 20:26
  4. Videojuegos Al exportar modelo de ZBrush a Maya debo exportar todos los mapas?
    Por iljonios en el foro Videojuegos
    Respuestas: 2
    : 12-05-2017, 14:21
  5. Autodesk Maya Problema con al extraer Vector displacement de Mudbox a Maya
    Por JAMAL_WALLACE en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 7
    : 30-08-2012, 14:40