Los filtros de aire que vemos aquí son simples geometrías idénticas y lisas. Los materiales se han construido con mapas procedurales puros (ningún bitmap ha sido usado).
El papel corrugado, los sunchos que lo contienen, el solevado del suncho, y el aplastado del papel debido a la presión del suncho son sólo efectos de Bump enmascarados. No se ha utilizado displacement.
El metal se ha realizado con el antiquísimo mapa reflect/refract pues es mucho más eficiente que el mapa RayTrace cuando se necesita resolver el metal bruñido.
Se ha renderizado con Scanline. No se ha usado GI.
La idea de este tipo de resolución no-geométrica de elementos (incluyendo no displaced) es la inclusión de elementos de alto fotorrealismo en una escena cinematográfica, en la que un objeto como este, podría ser tan pesado como una escena completa si se resuelve con geometría genuina o por displacement.
Esto es aplicable a cubiertas de automóviles, tejas de viviendas, pisos, molduras de aberturas, molduras de muebles dentro de una habitación, alfombras, texturas de acolchados y toallas.
La capacidad de programar materiales procedurales a nivel de implantación es una necesidad vital para el cine.
(Ese conocimiento sobre programación a nivel de implantación no es algo que yo posea, yo solamente aplico los mapas procedurales existentes en max).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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