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Fit to group Bbox

  1. #1
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    Fit to group bbox

    Saludos a todos, alguien sabe cómo se trabaja en Maya con la opción fit todo group bbox al aplicarla se genera una caja en donde se adapta la textura a al tamaño de la geometría, pero, pero cómo se anima con eso? Si cada vez que la geometría se mueve dentro de la caja, los detalles de la textura también lo hacen. Lo que pasa es que en mí textura de madera las vetas se veía muy pequeñas con todos los valores al máximo, cuando aplico fit todo group bbox se ajusta, se ve más grande, pero aparece la caja que no me deja animar correctamente.

  2. #2
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    El problema que describes ocurre porque la opción Fit to group Bbox en Maya está creando un nodo de proyección de tipo Triplanar o similar, el cual genera una caja de proyección (bounding box) que se ajusta al grupo de objetos seleccionado. Esta caja es el espacio desde donde se proyecta la textura. Cuando animas la geometría, se mueve dentro de esa caja estática, haciendo que la textura se deslice sobre el modelo.

    Para animar correctamente manteniendo el ajuste de escala que necesitas, debes evitar que la caja sea estática. La solución es animar la propia caja de proyección para que siga el movimiento de tu geometría. En el Hypershade, busca el nodo de colocación de la textura (place3dTexture) que se generó automáticamente. Selecciona ese nodo en la vista 3D (es la caja que ves) y luego anima sus transformaciones (traslación, rotación, escala) para que se mueva junto con tu objeto. Puedes agrupar la geometría y la caja bajo un mismo grupo padre, o usar restricciones para que la caja siga a la geometría.

    Sin embargo, una mejor solución actual es no depender de ese método. En lugar de usar Fit to group Bbox, ajusta la escala de la textura manualmente en el nodo place2dTexture para hacer las vetas más grandes, y luego usa un sistema de proyección más robusto para objetos animados. Para mallas que se deforman o se mueven, la proyección World Space (en UDIMs o usando el nodo World Space en el editor de Hypershade) es más estable porque la textura se proyecta desde las coordenadas del mundo, no desde un objeto. Otra herramienta excelente para esto es el sistema MariUV o AutoUV de Maya, que permite pintar y proyectar directamente en la malla con mayor control.

    Si la textura es para un objeto que solo se traslada o rota (como un mueble), la forma más sencilla es crear correctamente los UVs del modelo. Despliega los UVs de tu geometría en el editor de UVs y asegúrate de que estén bien empaquetados. Luego, en el nodo place2dTexture de tu material, ajusta los valores de Repeat UV para hacer las vetas más grandes o más pequeñas. Esto te dará un resultado limpio y animable sin cajas de proyección que gestionar.

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