Para crear pelaje de calidad para animación en personajes principales, la solución profesional actual es usar sistemas de pelo basados en guías. En 3ds Max, la herramienta estándar del sector es Hair and Fur incluido en el software, aunque para proyectos más exigentes se suele usar el plugin Ornatrix de Ephere, que es mucho más potente y estable para animación.
El flujo de trabajo típico comienza en ZBrush. Puedes usar FiberMesh para esculpir y definir las áreas de crecimiento, la longitud y la dirección inicial del pelaje. Esto te da un control artístico muy detallado. Luego, exportas esas guías o el modelo con mapas de densidad.
En 3ds Max con Ornatrix, importas esas guías. Ornatrix te permite convertir las fibras de ZBrush en un sistema de pelo dinámico y ligero. Allí ajustas la simulación, el rizado, el desorden y las propiedades físicas. Es crucial configurar bien los parámetros de colisión con el cuerpo del personaje para que el pelaje se mueva de forma creíble y no se atraviese la geometría durante la animación.
Para el render final, se utiliza un motor que soporte pelo de manera eficiente, como Arnold, V-Ray o Redshift. Estos motores permiten aplicar shaders avanzados que simulan la translucidez y el brillo característico del pelaje, dando un resultado realista. Recuerda que para animación debes hacer pruebas de simulación y render en varias poses clave para asegurar que el movimiento del pelo sea natural y no presente problemas técnicos.