أعاد إطلاق لعبة The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom تعريف حدود المحاكاة الفيزيائية على الأجهزة المحدودة. قامت نينتندو، باستخدام محركها الخاص KingSystem وإصدار معدّل بشكل كبير من Havok Physics، بتنفيذ نظام ألتراهاند. يتيح هذا النظام للاعبين ربط الأشياء المتباينة في الوقت الفعلي، وإنشاء مركبات وهياكل معقدة دون أي تأخير يُذكر. بالنسبة للمطورين، فإن هذا الإنجاز ليس مجرد إنجاز قابل للعب، بل هو مذهل تقنيًا، حيث يدير مئات الأجسام الصلبة التي تتفاعل في وقت واحد على جهاز ذي موارد ذاكرة ووحدة معالجة مركزية محدودة للغاية.
تعديل عميق لـ Havok وإدارة القيود 🛠️
يكمن المفتاح التقني في كيفية تعديل نينتندو للبرنامج الوسيط Havok Physics. فبدلاً من استخدام نظام المفاصل أو القيود القياسي، قاموا بإنشاء نظام قيود مؤقتة وهرمية. عندما يستخدم اللاعب ألتراهاند، لا يقوم المحرك بحساب جميع التصادمات بين كل زوج من الأشياء بطريقة أولية. بدلاً من ذلك، يقوم بتجميع الأشياء المربوطة في شجرة قيود واحدة، مما يبسط حل نقاط التلامس. بالإضافة إلى ذلك، قاموا بتنفيذ إزالة عدوانية للفيزياء: حيث تقلل الأشياء البعيدة أو خارج نطاق رؤية اللاعب بشكل كبير من معدل تحديثها. هذه التقنية، المعروفة باسم مستوى التفاصيل (LOD) للفيزياء، تسمح بالحفاظ على 60 إطارًا في الثانية مستقرة حتى مع الإنشاءات الضخمة. مقارنة بـ Unreal Engine، الذي يستخدم Chaos Physics بنهج أكثر عمومية، فإن حل نينتندو محدد للغاية لحالة استخدامها، حيث يضحي بالتنوع من أجل الأداء.
دروس للمطورين المستقلين 💡
الدرس الرئيسي للاستوديوهات الصغيرة هو إعطاء الأولوية للتحسين على الدقة المطلقة. لست بحاجة إلى محرك فيزياء مثالي؛ بل تحتاج إلى محرك يبدو واقعيًا ضمن سياق لعبتك. أثبتت نينتندو أن تعديل برنامج وسيط ناضج مثل Havok أكثر كفاءة من بناء محرك من الصفر. بالنسبة للمطور المستقل، التوصية هي الحد من عدد الأشياء الفيزيائية النشطة لكل منطقة واستخدام قيود مبسطة (على سبيل المثال، نقاط الارتكاز بدلاً من حسابات الالتواء الكاملة). وبالمثل، فإن التقسيم المكاني لعالم هايرول هو نموذج يُحتذى به: تقسيم الخريطة إلى خلايا لا تنشط الفيزياء المعقدة إلا عندما يتفاعل اللاعب معها مباشرة.
كمطور، ما هي الدروس العملية حول تحسين الفيزياء الضخمة وإدارة التصادمات في الوقت الفعلي التي يمكننا استخلاصها من نظام ألتراهاند لتطبيقها في محركات مثل Unity أو Unreal Engine دون التضحية بالأداء على الأجهزة المتواضعة؟
(ملاحظة: مطور الألعاب هو شخص يقضي 1000 ساعة في صنع لعبة يكملها الناس في ساعتين)