تمثل لعبة Riders Republic تحديًا تقنيًا فريدًا ضمن كتالوج Ubisoft: عالم مفتوح رياضي حيث تتصادم السرعة والكثافة الجماهيرية. تم إعادة تصميم المحرك الخاص، وهو تطور مباشر للمحرك المستخدم في لعبة Steep، لإدارة تعقيد عرض أكثر من 50 لاعبًا في وقت واحد على الشاشة. هذه القدرة الجماهيرية الهائلة، بعيدًا عن كونها مجرد إضافة بسيطة، تطلبت تحسينًا عميقًا لخط أنابيب الرسوميات للحفاظ على السلاسة دون التضحية بالدقة البصرية للمتنزهات الوطنية.
تكامل نظم المعلومات الجغرافية والنمذجة في Maya 🏔️
أساس التضاريس في Riders Republic ليس خياليًا. استخدم فريق التطوير أدوات نظم المعلومات الجغرافية (GIS) لاستيراد خرائط ارتفاع عالية الدقة لمواقع حقيقية مثل Bryce Canyon و Yosemite. تمت معالجة بيانات الارتفاع الخام هذه وتنقيحها في Autodesk Maya، حيث قام الفنانون بتصحيح القطع الأثرية وإضافة تفاصيل الغطاء النباتي والصخور. والنتيجة هي طبوغرافيا تحافظ على الجوهر الجيولوجي الحقيقي، ولكنها مُكيفة مع فيزياء الأركيد الخاصة باللعبة. يسمح سير العمل هذا بأن تكون التضاريس والتكوينات الصخرية متسقة جغرافيًا، وهو تفصيل حاسم لمسارات السباقات.
تكلفة الكثافة الجماهيرية في الوقت الفعلي ⚡
مزامنة 50 رمزًا افتراضيًا على تضاريس عالية الدقة ليست بالأمر السهل. يطبق محرك Ubisoft نظامًا عدوانيًا لمستوى التفاصيل (LOD) يقلل من هندسة اللاعبين البعيدين إلى مجرد صور ظلية، ويستخدم تقنية الإخفاء التنبؤي لإخفاء المتسابقين غير المرئيين خلف التضاريس. يكمن الإنجاز التقني الحقيقي في التوازن: يعطي المحرك الأولوية لحساب الفيزياء لأقرب 10 لاعبين، بينتما تتم مزامنة الباقي من خلال تحديثات الحالة المتقطعة، مما يحقق سباقًا جماهيريًا يبدو كثيفًا ولكنه قابل للتنفيذ تقنيًا على الأجهزة الاستهلاكية.
كيف تمكن مطورو Riders Republic من مزامنة فيزياء 50 لاعبًا في الوقت الفعلي على تضاريس إجرائية مولدة بواسطة الأقمار الصناعية دون المساس باستقرار المحرك الخاص لشركة Ubisoft؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)