أطلقت شركة FURYU Corporation لعبة REYNATIS، وهي لعبة تقمص أدوار أكشن تستخدم محرك Unreal Engine 5 لإعادة إنشاء منطقة شيبويا في طوكيو بواقعية فوتوغرافية مذهلة. لا تركز اللعبة فقط على السرد المظلم للسحر والمؤامرات، بل تجعل المطر الليلي وأضواء النيون شخصية إضافية في اللعبة. بالنسبة للمطورين، يمثل هذا المشروع دراسة حالة حول كيفية قدرة UE5 على عرض بيئات حضرية كثيفة بدقة بصرية عالية دون التضحية بالأداء على وحدات التحكم من الجيل الحالي. 🌃
إضاءة ديناميكية وانعكاسات في الوقت الفعلي باستخدام Lumen وRTX 💡
تستفيد REYNATIS من نظام الإضاءة العالمية الديناميكية Lumen من UE5 لحساب ارتداد الضوء في الوقت الفعلي، وهو أمر أساسي لمحاكاة سطوع اللوحات الإعلانية LED على الأسفلت الرطب. على عكس تقنيات الخبز الثابتة، يسمح Lumen لمصادر الضوء المتحركة (مثل أضواء السيارات أو تأثيرات التعاويذ) بتغيير المشهد دون الحاجة إلى حسابات مسبقة. بالإضافة إلى ذلك، نفذت الشركة انعكاسات باستخدام تتبع الأشعة عبر البرامج (SSR محسّن) وأجهزة RTX للبرك والأسطح العاكسة. يكمن المفتاح التقني في تحسين المواد: تُستخدم خرائط عادية عالية التردد لمحاكاة خشونة الأسفلت، مع خريطة قناع رطوبة تنشط اللمعان الانعكاسي فقط في مناطق المطر. يتيح ذلك تشويه انعكاسات النيون بشكل واقعي دون إثقال خط أنابيب العرض. للمطورين المستقلين الذين يسعون لتكرار هذا التأثير، يُوصى بإعطاء الأولوية لاستخدام Distance Fields بدلاً من RTX الكامل للحفاظ على 60 إطارًا في الثانية على الأجهزة المتوسطة، والحد من عدد الأضواء النقطية إلى أقل من 16 لكل خلية مشهد.
دروس لألعاب تقمص الأدوار الحضرية: من Persona 5 إلى REYNATIS 🎮
بينما اختارت ألقاب مثل Persona 5 أسلوبًا منمقًا مع إضاءة مخبوزة لتقليد الأنمي، تُظهر REYNATIS أن التوجيه الواقعي لـ UE5 يمكنه منافسة تلك الجاذبية إذا تم الاهتمام بلوحة الألوان الليلية. الخطأ الشائع في المشاريع المستقلة هو إشباع المشهد بأضواء النيون دون التحكم في التعريض؛ تستخدم REYNATIS تأثير توهج لاحق مضبوط للغاية ونطاق ديناميكي معدل بحيث لا يفقد العين البشرية التفاصيل في الظلال. لمن يرغب في البدء، الحيلة تكمن في ضبط التعريض التلقائي لـ UE5 بقيمة دنيا 0.1 وقيمة قصوى 2.0، واستخدام Lumen مع إعداد الجودة على High للمساحات الخارجية و Medium للمساحات الداخلية. بهذا يتحقق التوازن بين الروعة والأداء الذي تحققه هذه اللعبة في كل زاوية من شيبويا.
كيف توازن REYNATIS في Unreal Engine 5 بين الإضاءة الديناميكية الليلية وكثافة الشخصيات غير القابلة للعب في شيبويا دون التضحية بالأداء على وحدات التحكم من الجيل الحالي؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)