محرك Source من Valve، المشهور بلعبة Half-Life 2، ترك بصمة لا تُمحى في الصناعة بفضل فيزياء الأشياء وجماليته الصناعية. تُعد لعبة Voices of the Void حالة دراسية رائعة لأنها تنجح في محاكاة هذا الجوهر باستخدام Unreal Engine 4، وهو محرك ذو فلسفات عرض مختلفة تمامًا. لا تكمن الحيلة في نسخ الكود، بل في فهم القواعد البصرية والتفاعلية التي حددت حقبةً ما، وتكييفها مع سير عمل حديث باستخدام Blender وUE4.
هندسة عكسية للجمالية Source: التظليل والمحاكاة الفيزيائية 🎮
لتقليد الإضاءة المسطحة والانعكاسات التخصصية القاسية لمحرك Source، من المحتمل أن فريق التطوير اختار تظليلات تعتمد على نموذج Blinn-Phong بدلاً من التظليل القياسي PBR في UE4. يتم خبز القوام، الذي أُنشئ في Blender، باستخدام لوحة ألوان غير مشبعة وخرائط طبيعية منخفضة الدقة لمحاكاة التفاصيل التقنية لعام 2004. أما فيما يتعلق بالفيزياء، فكان المفتاح هو ضبط الجاذبية والاحتكاك للأشياء في محرك الفيزياء Chaos الخاص بـ UE4 بحيث يكون للمكعبات والبراميل ذلك الوزن العائم والاستجابة الفورية المميزة لمحرك Source. يتم تحقيق محاكاة الخيال العلمي التقني من خلال شاشات المراقبة التي تشغل قوامًا معروضًا في الوقت الفعلي مع تظليلات خطوط المسح وضوضاء CRT، محاكيةً واجهة Half-Life 2.
التفاعل اللمسي وسير عمل Blender-UE4 🛠️
الإنجاز الحقيقي للعبة Voices of the Void هو التفاعلية. لا يتم التقاط الأشياء فحسب، بل يتم التعامل مع الرافعات والكتابة على اللوحات. يتم تحقيق ذلك باستخدام المخططات الزرقاء لـ UE4 التي تكتشف التصادمات حسب القناة وتفعيل رسوم متحركة لعظام محددة. يتضمن سير العمل نمذجة أصول منخفضة المضلعات في Blender بشبكة تصادم بسيطة وتصديرها إلى UE4 باستخدام إضافة FBX. التحسين هو المفتاح: يتم تجنب التفاصيل الزائدة للحفاظ على ذلك الإحساس القديم، مع إعطاء الأولوية للعب على الواقعية الفوتوغرافية، مما يثبت أن الدقة البصرية لا تكمن دائمًا في البكسلات، بل في استجابة العالم الافتراضي.
كيف تم تحقيق محاكاة نظام الفيزياء التفاعلية والإحساس بالوزن المميز لمحرك Source في Unreal Engine 4 للعبة Voices of the Void دون التضحية بالأداء؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)