تقدم استوديوهات TR ويامي جيمز Project: Tower، وهي لعبة إطلاق نار من نوع bullet-hell بمنظور الشخص الثالث تتحدى الجمالية التقليدية لهذا النوع. بينما تميل ألعاب bullet-hell عادةً إلى استخدام الرسومات ثنائية الأبعاد والألوان المسطحة، يراهن هذا المشروع على الواقعية الفائقة باستخدام Unreal Engine 5. يتيح الجمع بين Nanite للهندسة اللانهائية و Lumen للإضاءة الديناميكية أن تبدو كل قذيفة وكل مشهد وكأنها تنتمي إلى فيلم خيال علمي، مما يفتح نقاشًا تقنيًا جديدًا حول حدود هذا النوع. 🎮
سير العمل باستخدام ZBrush و Substance 3D للمعادن والعضوي 🛠️
يعتمد خط الإنتاج الرسومي للعبة Project: Tower على ZBrush لنحت الأصول عالية الكثافة، بدءًا من الدروع المعدنية للبطل وصولاً إلى المخلوقات العضوية التي تطلق موجات من القذائف. لاحقًا، يقوم Adobe Substance 3D بتوليد أنسجة PBR تحاكي التآكل والانعكاسية والخشونة في الوقت الفعلي. التحدي الرئيسي هو أن Nanite يدير المضلعات بدون LODs، لكن الأنسجة المعدنية عالية التردد تتطلب عناية لتجنب التشويش في انعكاسات Lumen. يعمل الفريق على تحسين خرائط الظلال والإطباق بحيث لا يبدو المعدن بلاستيكيًا تحت الإضاءة العالمية الديناميكية.
التحسين في الوقت الفعلي لنوع فوضوي ⚡
يتطلب نوع bullet-hell عشرات القذائف المتزامنة، مما يؤدي عادةً إلى إشباع وحدة معالجة الرسومات بالجسيمات. تستفيد Project: Tower من Nanite ليس فقط للمشاهد، بل أيضًا لبعض القذائف المنحوتة، مما يقلل من استدعاءات الرسم لكل نسخة. ومع ذلك، يمكن أن يصبح Lumen في الوقت الفعلي مكلفًا مع وجود العديد من مصادر الضوء الديناميكية. يتمثل حل استوديو TR Studio في تحديد ارتداد Lumen إلى تكرارين أو ثلاثة واستخدام مواد مبسطة للأعداء الأبعد، مع الحفاظ على الواقعية الفائقة في المقدمة دون التضحية بمعدل 60 إطارًا في الثانية على الجيل الحالي من وحدات التحكم.
كيف تدمج Project Tower بين الجمالية الواقعية الفائقة لـ Unreal Engine 5 ولعب bullet hell الفوضوي دون التضحية بالوضوح البصري للاعب
(ملاحظة: مطور الألعاب هو شخص يقضي 1000 ساعة في صنع لعبة يكملها الناس في ساعتين)