استوديو EVR Studio قدّم مشروع TH، وهو إعادة إنشاء طموحة بنسبة 1 إلى 1 لمدينة سيول تم تطويرها باستخدام Unreal Engine 5. لا يثير المشروع الإعجاب بحجمه الحضري فحسب، بل أيضًا بدمج شخصيات رقمية فائقة الواقعية. يكمن المفتاح في خط أنابيب يجمع بين مسح الوجوه لممثلين حقيقيين وتقنية Metahuman، بهدف كسر حاجز الوادي المخيف. 🏙️
خط أنابيب تقني: من التقاط الوجه إلى المدينة الإجرائية 🎭
تبدأ العملية بالتقاط حجمي للممثلين الحقيقيين باستخدام ماسحات ضوئية عالية الدقة. تتم معالجة هذه البيانات في Maya لتحسين الهندسة والأنسجة، قبل استيرادها إلى نظام Metahumans البيئي في Unreal Engine 5. هناك، يتم تحسين الأصول للرسوم المتحركة في الوقت الفعلي. بالتوازي، يستخدم الاستوديو برنامجه الخاص CitiGen لتوليد المدينة بشكل إجرائي، مما يملأ المشهد بهذه الصور الرمزية. والنتيجة هي بيئة حيث تعالج الإضاءة العالمية ونظام Lumen من UE5 الشخصيات كعناصر مادية، مما يدمج الظلال والانعكاسات التي تزيل الانفصال البصري النموذجي للشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).
تحدي الواقعية في البشرات الرقمية 🤖
الابتكار الحقيقي لـ EVR Studio ليس تقنيًا فحسب، بل مفاهيميًا. من خلال رسم تعابير الوجه الدقيقة البشرية على نموذج رقمي في بيئة فوتوريلية، يجبر الاستوديو المشاهد على التساؤل عما إذا كان ما يراه حقيقيًا أم محاكى. هذا النهج، المطبق على الترفيه والمحاكاة العسكرية، يثبت أن مفتاح تجاوز الوادي المخيف لا يكمن فقط في التفاصيل الرسومية، بل في التناسق بين الشخصية والإضاءة والعالم المحيط بها.
بالنظر إلى مستوى التفاصيل اللازم لإعادة إنشاء مدينة مثل سيول بنسبة 1 إلى 1، إلى أي مدى تبعد التكنولوجيا الحالية عن القدرة على توليد وملء تلك البيئة تلقائيًا ببشرات رقمية تحاكي بدقة تعابير الوجه ولغة الجسد لسكانها الحقيقيين دون تدخل يدوي كبير؟
(ملاحظة: البشرات الرقمية لها ميزة أنها لا تشتكي أبدًا من تجهيز الهيكل العظمي.)