أعلنت شركة NCSOFT عن مشروع Project M، وهو اقتراح يزيل الحدود بين ألعاب الفيديو والفيلم التفاعلي. يعتمد المشروع على Unreal Engine 5 كأساس، لكن سره الحقيقي يكمن في خط أنابيب التقاط الوجه ورقمنته. بعيدًا عن القوام البسيط، نفذ الفريق مسحًا ثلاثي الأبعاد كاملًا للوجه لالتقاط كل مسام وحركة دقيقة للممثل الحقيقي، ونقل تلك المعلومات مباشرة إلى أداة MetaHuman Creator.
خط الأنابيب التقني: من المسح المادي إلى الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي 🎬
يبدأ سير العمل بالتقاط حجمي لوجه الممثل باستخدام المسح التصويري عالي الكثافة. يتم استيراد هذه الشبكة الأساسية إلى MetaHuman Creator، حيث يتم إنشاء أشكال المزج اللازمة للرسوم المتحركة للوجه. على عكس الطرق التقليدية التي تتطلب نحتًا يدويًا، تستخدم NCSOFT أدوات التقاط الحركة من الجيل التالي التي تسجل بيانات أداء الممثل الحي. يتم تعيين هذه البيانات مباشرة على الميتاهيومانز في UE5، مما يسمح بإعادة إنتاج التعبيرات في الوقت الفعلي دون فقدان دقة الحركات الدقيقة. يركز التحسين على الحفاظ على الدقة السينمائية دون التضحية بسلاسة التفاعل، وهو تحدٍ تقني لم يتمكن سوى عدد قليل من الاستوديوهات من حله.
المعيار الجديد للبشر الرقميين 🤖
يمثل Project M نقطة تحول في مجال البشر الرقميين. بينما تستخدم مشاريع سينمائية مثل The Mandalorian سيناريوهات افتراضية مع ممثلين حقيقيين، تراهن NCSOFT على ممثل رقمي كامل يجب أن يعمل في بيئة تفاعلية. الفرق الرئيسي هو القضاء على الوادي الغريب: من خلال دمج مسح الوجه الحقيقي مع مرونة MetaHuman، لا تبدو الشخصية حقيقية فحسب، بل تتصرف كإنسان حي. يتفوق هذا النهج على ألقاب مثل Hellblade 2 أو The Matrix Awakens من خلال التركيز حصريًا على التعبير الوجهي كمحرك سردي.
بالنظر إلى الواقعية الفائقة للوجه في Project M باستخدام MetaHuman وUE5، كيف يتم التعامل مع تحدي الوادي الغريب بحيث لا يتساءل الجمهور عما إذا كانوا يرون إنسانًا حقيقيًا أم رقميًا؟
(ملاحظة: يتمتع البشر الرقميون بميزة أنهم لا يشكون أبدًا من تجهيز الهيكل العظمي.)