أكدت CD PROJEKT RED تطوير Project Hadar، وهي ملكية فكرية جديدة من نوع الخيال تمثل تحولًا جذريًا في تقنيتها. بعد سنوات من هيمنة REDengine، ينتقل الاستوديو البولندي بالكامل إلى Unreal Engine 5 لبناء عالم مفتوح مع تتبع كامل للأشعة. يعد الجمع بين Houdini للتوليد الإجرائي، وMaya للنمذجة العضوية، وSubstance لنسيج PBR بقفزة نوعية في الانغماس.
خط أنابيب الأصول والتحسين في الوقت الفعلي 🎮
يعتمد سير عمل Project Hadar على Houdini لإنشاء التضاريس والمدن الإجرائية، متجنبًا التصميم اليدوي لكل شارع كما في Cyberpunk 2077. يتم تصميم الأصول عالية التعدد في Maya وتجهيزها بالأنسجة في Substance Designer، مع تطبيق مواد تستجيب لتتبع أشعة Lumen والإضاءة العالمية لـ Nanite. التحدي التقني الأكبر هو الحفاظ على 60 إطارًا في الثانية على وحدات التحكم أثناء عرض الانعكاسات والظلال الديناميكية في الوقت الفعلي. قامت CDPR بتكييف نظام دفق البيانات الخاص بها لتحميل القطاعات المرئية فقط، مما يقلل من ذاكرة VRAM اللازمة دون التضحية بالتفاصيل.
الاختلافات الرئيسية مع The Witcher و Cyberpunk ⚔️
على عكس The Witcher 3، حيث تم تصميم الأصول لمحرك خاص مع قيود على استدعاءات الرسم، يستغل Project Hadar المحاكاة الافتراضية للهندسة في UE5. بينما عانى Cyberpunk من نظام الإضاءة الثابتة الخاص به، هنا يسمح تتبع الأشعة لكل مصدر ضوء سحري بالتفاعل مع البيئة بشكل ديناميكي. يتطلب خيال Hadar كتالوجًا جديدًا من المواد العضوية والهندسة المعمارية المستحيلة، وهو ما يحله Houdini عن طريق توليد الآثار والغابات المسحورة بقواعد إجرائية، وهو نهج غير قابل للتطبيق في خطوط الأنابيب السابقة للاستوديو.
ما هي الدروس التقنية المحددة حول التحسين في الوقت الفعلي للعوالم المفتوحة الكثيفة التي استخلصتها CD Projekt RED من خلال نقل خط أنابيبها من REDengine إلى Unreal Engine 5 لـ Project Hadar، وكيف تخطط لتجنب اختناقات الأداء التي أثرت على Cyberpunk 2077 عند إطلاقه؟
(ملاحظة: التظليل مثل المايونيز: إذا انفصل، تبدأ من جديد)