أكدت CD Projekt Red أن إعادة إنتاج The Witcher، تحت الاسم الرمزي Project Canis Majoris، لن يكون مجرد نسخة محسنة بسيطة. إنها إعادة اختراع كاملة للكلاسيكية الصادرة عام 2007، مُعاد بناؤها من الصفر على Unreal Engine 5. الهدف هو تحفيز فيزيما القديمة إلى عالم مفتوح بمستوى من التفاصيل المتناهية في الصغر، مع الاستفادة القصوى من إمكانيات Nanite و Lumen لتقديم إضاءة ديناميكية غير مسبوقة في السلسلة.
خط أنابيب النمذجة والتوليد الإجرائي 🛠️
يجمع خط الإنتاج الفني للاستوديو بين الأدوات الكلاسيكية والعمليات المتطورة. تُنحت أصول الشخصيات والمخلوقات في ZBrush، مما يحقق دقة عضوية كانت مستحيلة سابقًا في لعبة بهذا الحجم. يتم تنفيذ التنظير في Substance Painter، مما يسمح باهتراء واقعي في الدروع وجدران الحجر. ومع ذلك، فإن التغيير الأكثر جذرية يكمن في استخدام Houdini وأدوات الذكاء الاصطناعي للتوليد الإجرائي للتضاريس. وهذا يسمح لغابة فيزيما ومجاري المدينة بالانتشار بتنوع خوارزمي، مما يتجنب التكرار البصري ويحسن أداء المحرك.
تأثير Nanite و Lumen على العالم المفتوح 💡
الجمع بين Nanite و Lumen هو مفتاح القفزة الجيلية. يلغي Nanite الحاجة إلى LODs التقليدية، مما يسمح لكل حجر رصف أو صدع في بلاطة فيزيما بالظهور بهندسة افتراضية لا نهائية. من ناحية أخرى، يوفر Lumen إضاءة عالمية ديناميكية ترتد في الوقت الفعلي عبر الأزقة والأقبية. هذا يعني أن دورة الليل والنهار لا تؤثر فقط على الرؤية، بل تعيد تعريف أجواء كل مشهد، وهي رفاهية تقنية لم يتمكن محرك REDengine الأصلي من تقديمها في عالم مفتوح بهذا الحجم.
كيف سيؤثر الانتقال من REDengine إلى Unreal Engine 5 في Project Canis Majoris على الحفاظ على أسلوب اللعب الأصلي لـ The Witcher، وما التحديات التقنية المحددة التي يطرحها هذا الإنتاج المعاد فيما يتعلق بإعادة إنشاء أنظمة القتال والعالم المفتوح؟
(ملاحظة: التظليل مثل المايونيز: إذا انفصل، تبدأ من جديد)