يمثل مشروع C، الذي طورته شركة NetEase بالتعاون مع Riot Games، تحديًا تقنيًا هائلًا: نقل تجربة Valorant التنافسية إلى الأجهزة المحمولة دون التضحية بالوضوح البصري. باستخدام نسخة مخصصة من Unreal Engine 4، واجه الفريق مهمة تقليل الحمل الرسومي مع الحفاظ على زمن استجابة ضئيل ورؤية مثالية للوكلاء والقدرات. لم يكن المفتاح مجرد تحجيم القوام، بل إعادة كتابة خط أنابيب العرض لإعطاء الأولوية لوضوح أسلوب اللعب على التأثيرات البصرية الزائدة.
تحسين العرض وتوسيع نطاق الأصول في UE4 للجوال 🎮
يستخدم محرك Valorant الأساسي على الكمبيوتر ظلالًا ديناميكية ونظام إضاءة يتطلب وحدة معالجة رسومات مخصصة. بالنسبة للإصدار المحمول، نفذت NetEase نظامًا قويًا لمستوى التفاصيل (LOD) يقلل من التعقيد المضلعي للخرائط إلى أقل من النصف على الأجهزة متوسطة المدى، مع الحفاظ فقط على الخطوط العريضة الحرجة لتحديد الأعداء. بالإضافة إلى ذلك، تم تقديم تحجيم دقة ديناميكي (DRS) يخفض الدقة الداخلية إلى 50% خلال لحظات الحركة العالية، لكنه يرفعها فورًا عندما يصوب اللاعب بالمنظار. سمحت أدوات التنميط من Tencent، المدمجة في محرر UE4، باكتشاف الاختناقات في ذاكرة VRAM وضبط تدفق القوام لتجنب التقطعات الدقيقة على الهواتف الذكية المزودة بذاكرة وصول عشوائي سعتها 4 جيجابايت.
دروس حول الوضوح التنافسي على الأجهزة المحدودة 🔍
كان أكبر نجاح لمشروع C هو فهم أنه في لعبة إطلاق نار تكتيكية، تأتي الدقة الرسومية في المرتبة الثانية بعد قابلية التنبؤ بالأداء. اختارت NetEase تظليلًا مسطحًا (flat shading) للأسلحة والشخصيات، مما أزال الانعكاسات المرآتية التي قد تخفي اللاعبين. كما أعادوا تصميم تأثيرات القدرات لتشغل عددًا أقل من البكسلات على الشاشة، باستخدام جسيمات شبه شفافة بدلاً من الأحجام المعقدة. تثبت هذه الفلسفة أنه بالنسبة لتطوير ألعاب الجوال التنافسية، فإن التحسين ليس ترفًا: بل هو أساس التصميم، وأي انحراف نحو الواقعية غير الضرورية يضر بالتجربة الأساسية للعبة.
كيف تمكنت NetEase من الحفاظ على دقة التصويب واستجابة اللمس في Valorant على الأجهزة المحمولة على الرغم من قيود زمن الاستجابة والتحكم باللمس في Unreal Engine 4؟
(ملاحظة: تحسين الأداء للجوال يشبه محاولة وضع فيل في سيارة ميني كوبر)