كشفت شركة سكوير إنكس عن التفاصيل التقنية لمشروعها المحمول Project: Akane، وهو لعبة تقمص أدوار يابانية (JRPG) منمقة تم تطويرها باستخدام Unreal Engine 4. يجمع الاستوديو بين برنامج Maya لنمذجة الشخصيات والمشاهد وأدوات التحسين الداخلية للأجهزة المحمولة. والنتيجة هي جانب رسومي يبرز بأنظمة الجسيمات الكثيفة والإضاءة الناعمة التي تذكرنا بإنتاجات الأجهزة المنزلية، مع التكيف مع قيود الأجهزة المحمولة.
خط أنابيب الأصول والتحسين للأجهزة المحمولة 🎮
يبدأ سير العمل في Maya، حيث يتم إنشاء أصول عالية التعددية. بعد ذلك، يتم تطبيق عملية إعادة التضليع وخبز خرائط الإزاحة لتقليل عدد المضلعات دون فقدان التفاصيل المرئية. تقوم الأدوات الداخلية لسكوير إنكس بتحليل تلقائي للتحميل الزائد لاستدعاءات الرسم وإدارة مستوى التفاصيل الديناميكي. بالنسبة للجسيمات الكثيفة، يتم استخدام مواد تعتمد على flipbooks وأطالس النسيج، مع الحد من عدد المصادر لكل مشهد. يتم تحقيق الإضاءة الناعمة من خلال نظام من light probes المخبوزة مع معالجة لاحقة من bloom وtonemapping مضبوطة لشاشات الأجهزة المحمولة، مع تجنب استخدام الإضاءة الديناميكية في الوقت الفعلي.
تحدي جماليات JRPG في الوقت الفعلي ⚡
يُظهر Project: Akane أن الأسلوب البصري للعبة JRPG لا يعتمد فقط على محرك الرسوم، بل على الانضباط في خط الأنابيب. يتيح قرار استخدام Unreal Engine 4 بدلاً من المحركات الخاصة لسكوير إنكس الاستفادة من أدوات الجسيمات والتظليل المحسّنة بالفعل. يكمن التحدي الحقيقي في الحفاظ على الاتساق الفني مع تقليل الموارد لتلبية حدود البطارية ودرجة حرارة الأجهزة المحمولة. يحقق الاستوديو توازنًا وظيفيًا قد يشكل اتجاهًا في تطوير ألعاب تقمص الأدوار للهواتف الذكية.
كيف يتمكن Project: Akane من الحفاظ على أداء مستقر على الأجهزة المحمولة باستخدام Unreal Engine 4 دون التضحية بالجماليات المنمقة للعبة JRPG؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)