نقوم بتحليل المحرك الرسومي والأدوات التي أعطت الحياة لغوثام الليلية في لعبة "Gotham Knights". اختار فريق WB Games Montreal محرك Unreal Engine 4 كأساس، مع دمج Autodesk Maya لنمذجة الشخصيات و Substance Painter لنسيج الأزياء. والنتيجة هي بيئة حضرية فائقة الواقعية بأرصفة مبللة، وانعكاسات عالية الجودة، وإضاءة عالمية تحدد أجواء اللعبة.
نمذجة ونسيج الشخصيات في Maya و Substance Painter 🦇
بدأ خط إنتاج الأزياء في Autodesk Maya، حيث تم نحت الهندسة الأساسية لكل بطل، مع إيلاء اهتمام خاص لطبقات القماش وتدلي العباءات. بعد ذلك، تم تصدير الأصول إلى Substance Painter لتطبيق أنسجة PBR واقعية. يكمن مفتاح الواقعية في استخدام قنوات الخشونة والمعدنية لمحاكاة لمعان المواد الاصطناعية تحت المطر. بالنسبة للمطورين المستقلين، يُنصح بإتقان إنشاء أقنعة التآكل في Substance Painter، لأنها تضيف عمقًا للأزياء دون الحاجة إلى هندسة إضافية. بالإضافة إلى ذلك، يسمح استخدام خرائط الظلال عالية الدقة من Maya بالحفاظ على التفاصيل دون إثقال الأداء في Unreal Engine 4.
الإضاءة العالمية والتوليد الإجرائي للمدينة 🌆
لن تكون غوثام في "Knights" قابلة للتصديق بدون نظام الإضاءة العالمي الخاص بها. يدير Unreal Engine 4 الانعكاسات الديناميكية على الأسفلت المبلل من خلال Reflection Captures و Screen Space Reflections. بالنسبة للمدينة، تم استخدام أدوات التوليد الإجرائي التي سمحت بملء الشوارع بأعمدة الإنارة والسيارات والقمامة دون نمذجة كل عنصر يدويًا. يمكن للاستوديوهات الصغيرة تكرار هذا النهج باستخدام Blueprint في UE4 لتوزيع الشبكات بشكل عشوائي، مع دمج نظام طقس ينشط ديكالات المياه على الأسطح. الحيلة تكمن في ضبط شدة الضوء غير المباشر لخلق تباين بين الظلال العميقة والنيونات، لتحقيق هذا الأسلوب النواري دون التضحية بالأداء.
بالنظر إلى أن المقال يحلل الخط الفني التقني للعبة Gotham Knights باستخدام Unreal Engine 4 و Maya و Substance Painter، كيف تمكن فريق WB Games Montreal من تحسين الإضاءة الديناميكية والأداء في مدينة غوثام المفتوحة للحفاظ على تجربة سلسة على وحدات التحكم من الجيل السابق؟
(ملاحظة: التظليل مثل المايونيز: إذا انفصل، تبدأ من جديد)