دولمن، عنوان الرعب الكوني الذي طورته Massive Work Studio، يمثل حالة دراسية رائعة حول كيفية دمج أدوات النحت الرقمي والنسيج الإجرائي داخل Unreal Engine 4. يستغل المشروع إلى أقصى حد قدرة المحرك على عرض بيئات غريبة تغمرها أضواء النيون، معتمدًا على خط أنابيب يجمع بين الدقة العالية لـ ZBrush والمرونة البارامترية لـ Substance Designer.
من النحت عالي الدقة إلى المادة الإجرائية في الوقت الفعلي 🎨
يبدأ سير العمل في ZBrush، حيث يتم نحت المخلوقات والتكوينات البلورية الغريبة بمستوى من التفاصيل يصل إلى ملايين المضلعات. بعد ذلك، يتم إعادة توبولوجيا هذه النماذج وخبزها في خرائط طبيعية وخرائط إزاحة. هنا يأتي دور Substance Designer، الذي يسمح ببناء مواد معقدة مثل الكريستال الحيوي المضيء. المفتاح يكمن في توليد أنسجة إجرائية تتفاعل مع الإضاءة الديناميكية لـ Unreal Engine 4. يقوم الفريق بتحسين هذه الأصول عن طريق تقليل عدد استدعاءات الرسم باستخدام أطالس النسيج واستخدام نظام المواد الرئيسي لـ UE4 للتحكم في معلمات مثل انبعاث النيون والانكسار دون التضحية بالأداء على وحدات التحكم.
الإضاءة الغريبة والجو كبطل رئيسي 🌌
لن يكون جمال دولمن ممكنًا بدون إضاءة تحتضن الرعب الكوني. في Unreal Engine 4، يجمع المطورون بين أضواء نقطية ملونة بالنيون وحجوم ضوئية (Light Functions) لمحاكاة الغلاف الجوي الكثيف للكواكب المعادية. تتضمن المواد البلورية، التي تم إنشاؤها في Substance، معلمات تشتت سطحي تسمح للضوء بالانتقال عبر الهياكل الغريبة. النتيجة هي بيئة حيث كل أصل يتنفس، والإضاءة لا تنير فحسب، بل تروي قصة كون غير مبالٍ وجميل.
كيف تمكنوا في دولمن من مزامنة سير العمل بين Unreal Engine 4 و ZBrush و Substance للحفاظ على التماسك البصري للرعب الكوني دون التضحية بالأداء على وحدات التحكم من الجيل السابق؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)