يُظهر مشروع Mixtape أن محرك Unreal Engine 5 لا يُستخدم فقط لتحقيق الواقعية الفوتوغرافية، بل أيضًا لإثارة الحنين إلى العصر التناظري. يستخدم هذا الفيلم القصير السمعي البصري مجموعة من مرشحات الأفلام، والانحراف اللوني، ورسومًا متحركة تحاكي تحرير مقاطع الفيديو في الثمانينيات والتسعينيات. يكمن السر في كيفية محاكاة مرحلة ما بعد الإنتاج في الوقت الفعلي لحبيبات الفيلم، ووميض العدسة، والتدهور المغناطيسي لأشرطة VHS، مما يحول محرك الألعاب إلى آلة زمنية بصرية. 🎞️
سير العمل التقني: Maya و Substance Painter و UE5 🛠️
لتحقيق هذا المظهر الرجعي، جمع الفريق بين Maya لنمذجة الأشياء القديمة (أشرطة الكاسيت، أجهزة تلفاز CRT) و Substance Painter، حيث طبقوا أنسجة بالية وأوساخًا خاصة بتلك الحقبة. الحيلة الحقيقية تكمن في مرحلة ما بعد المعالجة في UE5: يتم استخدام مواد الانحراف اللوني عن طريق إزاحة قنوات RGB على مستوى الكاميرا، مع دمج LUT يحاكي تشبع وتباين فيلم Kodak في الثمانينيات. بالإضافة إلى ذلك، يتم تحريك معلمات الضوضاء والتظليل لمحاكاة الحركة غير المنتظمة لشريط مادي. مشاريع مثل The Matrix Awakens أو أعمال Ian Hubert تُظهر أن هذه الجمالية منخفضة الدقة أصبحت شائعة بشكل متزايد في مرحلة ما قبل الإنتاج السينمائي.
السرد البصري وقوة العيوب 💡
يذكرنا Mixtape بأن السرد البصري لا يعتمد دائمًا على الوضوح. من خلال احتضان العيوب التقنية (الوميض، خطوط التزامن، التمويه الحركي المبالغ فيه) يتم إنشاء اتصال عاطفي فوري مع المشاهد الذي عاش تلك الحقبة. بالنسبة للمبدعين، النصيحة واضحة: لا تخافوا من كسر الصورة المثالية. استخدموا أدوات ما بعد المعالجة في UE5 لرواية قصة من خلال الملمس البصري، وليس فقط من خلال الهندسة. الحنين هو مرشح، ولكنه أيضًا لغة.
كيف يتمكن Mixtape في Unreal Engine 5 من الموازنة بين العيوب التناظرية لـ VHS دون التضحية بالوضوح السردي لمشاهده؟
(ملاحظة: التصور المسبق في السينما يشبه القصة المصورة، ولكن مع إمكانيات أكبر لتغيير رأي المخرج.)