مغامرات الرسوميات في التسعينيات لم تكن بحاجة لمحركات رسومية قوية لتأسرك. بقصة مكتوبة جيدًا وألغاز تتطلب التفكير، أثبتت ألعاب مثل Maniac Mansion أن الجودة تكمن في السيناريو وحرية الاختيار. هذه اللعبة التي صدرت عام 1987، والتي طورتها Lucasfilm Games، أرست أسس نوع الألعاب بنظام النقر (point-and-click) بشخصياتها السبعة القابلة للاختيار ونهاياتها المتعددة.
محرك SCUMM وثورة النقر 🖱️
خلف Maniac Mansion كان محرك SCUMM، الذي أنشأه رون جيلبرت، والذي سمح للمصممين ببرمجة حوارات معقدة وإجراءات سياقية دون لمس كود التجميع. هذا النظام فسر الأوامر مثل استخدم، تحدث أو افحص على كائنات المشهد. عرضت الواجهة الأفعال في قائمة سفلية والمخزون في أخرى، وهو ترتيب تبنته لاحقًا عشرات الألعاب. كانت ذاكرة الوصول العشوائي المطلوبة 512 كيلوبايت فقط، مما أجبر على تحسين كل مورد رسومي وصوتي.
أنقذ الخاطب أو دعه يُمتص بواسطة النيزك 🌠
الممتع في Maniac Mansion هو أنه يمكنك تجاهل المهمة الرئيسية لإنقاذ ساندي تمامًا. إذا شعرت بالكسل، كان يكفي لعب التنس بمضرب القبو أو تفجير الميكروويف بحلزون. اللعبة لم تعاقبك على كونك فاشلاً كمنقذ. حتى كانت هناك نهاية حيث يأخذ النيزك الفتاة وتظل أنت مرتاحًا. باختصار، العدو الحقيقي كان الملل.