كشفت استوديو كرافتون عن تفاصيل تقنية جديدة لمشروعها الطموح، "الطائر الذي يشرب الدموع"، المعروف أيضًا باسم "مشروع ويندلس". هذا العنوان، الذي تم تطويره باستخدام محرك Unreal Engine 5، يسعى إلى نقل الفن التصوري لأيان ماكايغ، المصمم الأسطوري لسلسلة حرب النجوم، إلى عالم خيال كوري. يكمن مفتاح الواقعية في تطبيق تقنية Nanite، التي تتيح عرض هندسات عالية التفاصيل دون التضحية بالأداء، وهو تحدٍ كبير للمخلوقات الأسطورية والدروع المعقدة.
سير العمل: Maya و ZBrush والتقاط الحركة الخاص 🎮
يجمع خط الإنتاج التقني لكرافتون بين الأدوات الكلاسيكية والابتكار الداخلي. يتم نحت النماذج الأساسية في ZBrush، حيث يتم التقاط الملمس العضوي للمخلوقات والزخارف الدقيقة للدروع الكورية. بعد ذلك، يُستخدم Maya لإعادة التضليع وتجهيز الأصول، التي يتم دمجها لاحقًا في Unreal Engine 5. تأتي القفزة النوعية الحقيقية من نظام التقاط الحركة الخاص بهم. على عكس الحلول العامة، تمت معايرة هذا النظام لالتقاط سلاسة الرقصات القتالية الكورية، مما يمنح الشخصيات حركة عضوية تكمل التفاصيل البصرية لـ Nanite. يلغي هذا النهج المشكلة الكلاسيكية للنماذج الواقعية فوتوغرافيًا مع حركات آلية.
تحدي الخيال الثقافي في الوقت الفعلي 🐉
إلى جانب التكنولوجيا، يطرح "مشروع ويندلس" تأملًا حول التمثيل الثقافي في ألعاب الفيديو. لا يتعلق الأمر فقط بعرض الوحوش الكورية، بل بالقيام بذلك بالدقة التي يتطلبها فن ماكايغ. استخدام Nanite ليس مجرد تفاخر رسومي؛ إنه ضرورة لتجسيد تعقيد المخلوقات دون المساس بسلاسة اللعب. تُظهر كرافتون أن Unreal Engine 5 يمكن أن يكون وسيلة لروايات بصرية كثيفة، حيث تحكي كل ثنية في الدرع أو قشرة تنين قصة تقنية وثقافية.
كمطور، ما هي الجوانب التقنية الرئيسية لمحرك Unreal Engine 5 التي تعتقدون أنها المسؤولة عن تحقيق كرافتون لتلك القفزة النوعية في الواقعية الفائقة للوجوه والأنسجة التي نراها في "مشروع ويندلس"، وما هي النصائح العملية التي تقدمونها لمحاولة تكرار تشطيب مماثل في مشاريع مستقلة؟
(ملاحظة: مطور الألعاب هو شخص يقضي 1000 ساعة في صنع لعبة يكملها الناس في ساعتين)