يُظهر مشروع Grime كيف يمكن للدمج بين النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المسطحة ثنائية الأبعاد أن ينتج جمالية فريدة. باستخدام Unity كمحرك رئيسي، يدمج المطورون الأصول المنحوتة في ZBrush والمُنسجة في Substance Painter، ثم يدمجونها مع خلفيات مسطحة. والنتيجة هي عالم سريالي حيث يندمج التشريح البشري مع التكوينات الصخرية، مما يخلق جوًا قمعيًا وعضويًا يتحدى التقاليد البصرية لهذا النوع.
خط الإنتاج التقني: من ZBrush إلى Unity في 2.5D 🎨
يبدأ سير العمل في ZBrush، حيث يتم نحت نماذج عالية الدقة بتفاصيل تشريحية وأنسجة صخرية. ثم، في Blender، يتم إعادة توبولوجيا هذه النماذج وتحسينها للوقت الفعلي، مما يقلل عدد المضلعات دون فقدان الشكل العضوي. يتم إنشاء الأنسجة في Substance Painter، مع تطبيق التآكل والمسامية والتظليل الذي يحاكي الحجر. أخيرًا، في Unity، توضع هذه النماذج في فضاء ثنائي الأبعاد ونصف: يتم عرض الشخصيات والأجسام ثلاثية الأبعاد بمنظور، لكن الخلفية تكون مستوية ثنائية الأبعاد ثابتة. يتم تحقيق ذلك باستخدام كاميرات متعامدة أو ثابتة، وضبط الإضاءة بحيث تلقي الأصول ثلاثية الأبعاد ظلالًا تبدو وكأنها جزء من اللوحة ثنائية الأبعاد.
نصائح للمطورين المستقلين الباحثين عن أسلوب هجين 🛠️
لتكرار هذا التأثير، أعط الأولوية لتناسق اللوحة اللونية بين النماذج ثلاثية الأبعاد والخلفية ثنائية الأبعاد. استخدم Substance Painter لإنشاء أنسجة تحاكي ضربات الفرشاة أو التدرجات المسطحة، متجنبًا الواقعية الفوتوغرافية. في Unity، قم بتعطيل الظلال الديناميكية واستخدم أضواء اتجاهية ناعمة حتى لا تكسر النماذج وهم المستوى. بالإضافة إلى ذلك، اعمل على شكل الأصول: الأشكال المبالغ فيها والحواف الحادة تساعد العين على قبولها كجزء من الرسم. يُظهر Grime أن المفتاح يكمن في معاملة النمذجة ثلاثية الأبعاد كفرشاة إضافية، وليس كعنصر منفصل عن اللوحة.
كيف يحقق Grime الانتقال السلس بين الإضاءة ثلاثية الأبعاد لنماذجه المنحوتة والنسيج ثنائي الأبعاد للأسطح للحفاظ على التناسق البصري في بيئة سريالية باستخدام Unity؟
(ملاحظة جانبية: مسابقات تطوير الألعاب تشبه حفلات الزفاف: الجميع سعداء، لا أحد ينام، وتنتهي بالبكاء)