مصير أطلانطس: حين كان لإنديانا جونز ثلاثة مسارات وفيلم رابع

2026 May 09 نُشر | مترجم من الإسبانية

في عام 1992، أصدرت شركة LucasArts لعبة Indiana Jones and the Fate of Atlantis، وهي مغامرة رسومية قدمت شيئًا نادرًا: ثلاثة مسارات سردية مختلفة لإكمال اللعبة. يعتبر العديد من المعجبين هذا العمل الفيلم الرابع الحقيقي لعالم الآثار، الفيلم الذي لم يُصور أبدًا لكنه بُرمج بالبكسلات والحوارات الذكية.

إنديانا جونز إلى جانب صوفيا هابجود، مع ثلاثة مسارات محددة على خريطة قديمة وبكسلات من عام 1992.

محرك SCUMM والتفرع السردي كتحدٍ تقني 🎮

استخدم التطوير محرك SCUMM، الذي كان قديمًا بالفعل في LucasArts، لكن مع جديد: تنفيذ ثلاثة مسارات قابلة للعب (الفريق، القتال، والألغاز) دون كسر تماسك الحبكة. شارك كل مسار في نفس المشاهد لكنه غيّر الحوارات والأشياء والألغاز. أدار المبرمجون هذا التعقيد بنظام من العلامات والمتغيرات التي سمحت للاعب بتغيير النهج في نقاط معينة، رغم أن النهاية تتقارب في نفس التسلسل في جزيرة أتلانتس. عمل تخطيط سردي ملحوظ لتلك الحقبة.

ثلاثة مسارات، سوط واحد، وصفر أفلام لشيا لابوف 🏺

بينما كان هاريسون فورد يتقدم في العمر في السينما وفي عام 2008 سيُمنح ابنًا مزعجًا، هنا حل الدكتور جونز كل شيء بقبعته وسوطه وبمساعدة صوفيا هابجود. دون حاجة إلى كائنات فضائية، دون تأثيرات رقمية مبتذلة، ومع سيناريو يحترم الشخصية. المسارات الثلاثة للعبة هي، بسخرية، أكثر تماسكًا من حبكة Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull. وذلك رغم أن أحدها يتضمن القتال ضد روبوت عملاق.