لا تُعد لعبة Signalis مجرد تكريم لألعاب الرعب والبقاء في التسعينيات، بل هي دراسة حالة تقنية حول كيفية محاكاة جماليات جهاز بلاي ستيشن 1 باستخدام أدوات حديثة. تستخدم اللعبة محرك Unity كقاعدة، لكن سحرها البصري يكمن في مزيج دقيق من النمذجة منخفضة المضلعات في Blender، والنسيج عالي الكثافة البكسلية في Photoshop، ومرشحات ما بعد المعالجة التي تحاكي تشويه أنبوب أشعة الكاثود (CRT). نحلل العملية وراء هذا الأسلوب القديم. 🎮
النمذجة منخفضة المضلعات والأنسجة عالية الكثافة البكسلية في Blender وPhotoshop 🧊
اختار فريق rose-engine سير عمل يركز على القيود التقنية. في Blender، يتم تصميم الشخصيات والبيئات بعدد مضلعات منخفض للغاية، مشابه لعدد مضلعات بلاي ستيشن الأولى. هذا لا يوفر الوقت فحسب، بل يُجبر المصممين على التعبير بأشكال بسيطة. يكمن السر في الأنسجة: في Photoshop، تُرسم خرائط بحجم 32×32 أو 64×64 بكسل بتباين عالٍ. عند تطبيق هذه الأنسجة منخفضة الدقة على نماذج بسيطة، ينشأ ذلك المظهر المتدرج والحبيبي المميز. في Unity، يتم تعطيل التصفية ثنائية الخطوط (anisotropic filtering) لتظهر البكسلات صلبة وغير ممتزجة.
مرشحات CRT ونصائح لتكرار الأسلوب في Unity 📺
يتم تحقيق اللمسة النهائية للعبة Signalis من خلال مرشحات ما بعد المعالجة. يُطبق تأثير ضوضاء CRT (خطوط المسح) الذي يحاكي خطوط المسح الأفقية، بالإضافة إلى انحراف لوني دقيق يفصل قنوات اللون الأحمر والأزرق على حواف الشاشة. بالنسبة للمطورين المستقلين، النصيحة بسيطة: في Unity، استخدم Shader Graph مخصصًا لتطبيق الضوضاء وتشويه الحواف. لا تفرط في استخدام التأثيرات؛ يكمن نجاح Signalis في أن المرشح واضح لكنه غير مزعج، مما يسمح للجو القمعي للعبة بالاستمرار على أساس تقني متماسك.
كمطور مستقل، ما هي التقنيات المحددة في Blender وUnity التي استخدمها فريق Signalis لتكرار القيود التقنية لبلاي ستيشن 1، مثل الهندسة المتماوجة، ودقة النسيج المنخفضة، وتدرج الألوان، دون التضحية بلعب الحديث؟
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)