القفزة التقنية في ذا ويتشر ٤: وداعا لمحرك REDengine ومرحبا بمحرك UE5

2026 May 30 نُشر | مترجم من الإسبانية

أكدت CD Projekt Red أن ذا ويتشر 4 (الاسم الرمزي Polaris) سيكون أول عنوان للاستوديو يتخلى عن محركه الخاص REDengine ليعتمد على Unreal Engine 5. لا يقتصر هذا القرار على تغيير البرمجيات فحسب، بل يشمل إعادة هيكلة عميقة لخط سير التطوير. الوعد الرئيسي هو استقرار تقني فائق، وهو نقطة ضعف تاريخية في إصدارات الاستوديو، إلى جانب التنفيذ الأصلي لتتبع الأشعة، المحسّن بفضل التعاون المباشر مع Epic Games.

ذا ويتشر 4 مع Unreal Engine 5، منظر طبيعي مظلم ومفصل مع إضاءة متقدمة وانعكاسات

خط أنابيب هجين: Maya وZBrush وHoudini تحت UE5 🛠️

سيكون دمج أدوات إنشاء المحتوى الرقمي (DCC) أمرًا أساسيًا في هذا التدفق الجديد. ستستمر Maya في كونها المحور الرئيسي للهيكلة والرسوم المتحركة للشخصيات، بينما سيهيمن ZBrush على النحت عالي الدقة للوحوش والشخصيات غير القابلة للعب. الجديد الكبير يكمن في Houdini، الذي سيتوسع استخدامه لتوليد التضاريس والبيئات إجرائيًا، مستفيدًا من نظام World Partition في UE5. يسمح هذا التغيير للفنانين بالعمل مع مجموعات بيانات ضخمة دون قيود الذاكرة التي عانى منها REDengine، مما يسهل إنشاء عالم مفتوح أكثر كثافة وتفصيلاً، مع إدارة Lumen وNanite للإضاءة الديناميكية والهندسة في الوقت الفعلي.

التحالف الاستراتيجي مع Epic كضمان تقني 🤝

ما وراء الأدوات، فإن العامل المميز الحقيقي هو الوصول المميز إلى الكود المصدري لـ Unreal Engine 5. CD Projekt Red ليست مجرد مستخدم عادي؛ إنها شريك تطوير سيؤثر على تحديثات المحرك. هذا يعني أن تحسينات تتبع الأشعة وإدارة الذاكرة لن تكون عامة، بل ستكون مكيفة لمتطلبات السرد غير الخطي والمعارك الضخمة. إذا تمكنوا من صقل الاستقرار في الوقت الفعلي، فقد يمثل The Witcher 4 نقطة تحول في النضج التقني لألعاب العالم المفتوح AAA.

ما هي الآثار التقنية الملموسة التي ستترتب على CD Projekt RED من هجرة REDengine إلى Unreal Engine 5 في تطوير The Witcher 4، خاصة في مجالات مثل الإضاءة الديناميكية، والمحاكاة الفيزيائية، والتحسين لأجهزة الجيل التالي؟

(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)