أكدت شركة Quantic Dream أن لعبة Star Wars: Eclipse ستعمل على نسخة مطورة من محركها الخاص، وهو نفس المحرك الذي شغّل لعبة Detroit: Become Human. يجب أن يحل هذا البرنامج الداخلي، المُحسّن لأجهزة الجيل الجديد، تحديين رئيسيين: الواقعية الفائقة في المشاهد السينمائية ومحاكاة المعارك الفضائية بآلاف الجسيمات المتزامنة. يكمن المفتاح في نظام العرض الهجين الخاص به، الذي يجمع بين الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي وتقنيات تتبع المخاريط المكعبة (voxel cone tracing) لتحقيق ظلال وانعكاسات غير مسبوقة في بيئات عالية الكثافة.
خط الأنابيب التقني: MotionBuilder وMaya ووزن الشخصيات غير القابلة للعب 🛠️
يعتمد سير عمل Quantic Dream على Maya للنمذجة ونحت البيئات، وعلى MotionBuilder لالتقاط الحركة الوجهية والجسدية. على عكس استوديوهات مثل Naughty Dog أو Rockstar، التي تستخدم محركات أكثر توحيدًا، تراهن Quantic Dream على خط أنابيب مغلق يسمح بالتحكم الدقيق في الرسوم المتحركة. التحدي التقني الحقيقي هو كثافة الشخصيات غير القابلة للعب: يجب على المحرك إدارة مئات الشخصيات غير القابلة للعب على الشاشة دون التضحية بجودة القوام أو 60 إطارًا في الثانية. لتحقيق ذلك، يستخدمون نظام مستوى تفصيل (LOD) ديناميكي يقلل من هندسة الأجسام البعيدة دون فقدان الإضاءة الواقعية الفائقة.
هل نهاية الوسائط الوسيطة؟ دروس لمطوري الألعاب المستقلين 🚀
يتناقض قرار Quantic Dream بالاحتفاظ بمحرك خاص مع الاتجاه الحالي لاستخدام Unreal Engine 5. بالنسبة للمطورين المستقلين، تُظهر حالة Eclipse أن الوسائط الوسيطة ليست إلزامية، لكنها محفوفة بالمخاطر. لا يُبرر الاستثمار في الأدوات الداخلية إلا إذا كانت اللعبة تتطلب تحكمًا شديدًا في عرض الجسيمات (مثل انفجارات السفن) وإدارة الذاكرة للشخصيات غير القابلة للعب الضخمة. إذا كان مشروعك لا يحتاج إلى هذا المستوى من الدقة، فستوفر الوقت باستخدام حلول تجارية.
ما التحديات التقنية المحددة التي تطرحها محاكاة الجسيمات الضخمة على نطاق مجري في محرك Eclipse للحفاظ على الواقعية الفائقة دون التضحية بالأداء في الوقت الفعلي؟
(ملاحظة: مسابقات تطوير الألعاب (game jams) تشبه حفلات الزفاف: الجميع سعداء، لا أحد ينام، وتنتهي بالبكاء)