الاستوديو الفنلندي Housemarque، المسؤول عن ألعاب مثل Returnal وقادمة Saros، حدد أسلوبًا خاصًا به في الرعب الكوني. تجمع صيغته بين الأركيد السريع والحلقات الزمنية والسرد الوجودي. بالنسبة لغريغوري لودن وسيمون سيلفستري، فإن التأثير الأكبر ليس لافكرافت، بل كتالوجهم الخاص. إبداع ذاتي الاستمرار يشكل كل مشروع جديد.
التطوير التقني: كيف تصبح الحلقة الزمنية آلية لعب 🎮
لم يكن تطبيق الحلقة الزمنية في Returnal مجرد أداة سردية. صمم فريق Housemarque نظامًا إجرائيًا يغير توزيع الأعداء والأشياء والغرف في كل دورة. هذا يجبر اللاعب على تكييف استراتيجيته باستمرار، بينما تتكشف القصة في أجزاء. بالنسبة لـ Saros، قاموا بتحسين هذا النهج، ودمج تقدم الأسلحة والقدرات داخل دورة الموت والبعث التي تعزز الشعور باليأس والاستكشاف. يسمح محرك الرسوم الخاص بالانتقال السلس بين مراحل القتال والاستكشاف.
سخرية الإلهام من الذات لتجنب التكرار 🔄
من الغريب أن يستوديو يتميز بتكرار الحلقات الزمنية يستلهم من أعماله الخاصة ليتجنب التكرار. الأمر كما لو أن Housemarque قد خلق حلقة زمنية ميتافيزيقية حيث كل لعبة جديدة هي نسخة محسنة من سابقتها. بينما ينظر استوديوهات أخرى إلى لافكرافت أو كلاسيكيات الرعب، فإنهم ينظرون في المرآة ويقولون: مهلاً، ما فعلناه كان رائعًا، لنفعله مرة أخرى ولكن بشكل أغرب. وهذا ينجح.